Содержание:
0. new Что изменилось после патча от 06.12.2016
1. Disclaimer
2. О билд-ордере. Кратко о сути.
3. Нанесение урона до 7 уровня
4. Нанесение урона с 7 уровня
4.1 Начало прокаста из мили
4.2 Начало прокаста с дистанции
5. 16 уровень. Сильное увеличение урона
6. Пояснения относительно других талантов. Почему и когда альтернативы хуже
7. Таблица с цифрами урона в зависимости от типа прокаста и уровня на котором прокаст делается
8. Выводы
9. Что забывают делать
Зератул-ы, а делать должны
0. Изменения в патче от 06.12.2016
Этот раздел для тех кто уже знаком с представленным билд ордером и его интересует что изменилось в связи с вышедшим патчем.
Кратко - почти ничего не изменилось. Сделан ап
Смертный ход с 40% до 50%, плюс ап билда через Q (ОЕМ урон) на те же 10%. Ап на 10% смертного хода при сравнении прочих плюсов-минусов не делает его выгоднее Серии выпадов. Q-билд на зератуле -это тоже самое что вбивать гвозди микроскопом, потому как есть герои которые делают это гораздо лучше.
В цифрах: если мы играем не через
Серия выпадов, а через
Смертный ход, то, чтобы выйти на те же цифры урона, нам нужно принять участие в 5 убийствах. Дополнительные 5 убийств, на 16 уровне, при мили старте, дадут разницу в уроне в +118 единиц (со смертным ходом больше), при условии одинакового количества АА в цель. И -17 единиц при ренж старте (со смертным ходом меньше), опять же при равном количестве АА в цель. Что нам дадут +118 единиц урона? Ответ - ничего. При атаке
Хроми с фулл хп, количество АА которые нужно сделать ровно такое же что и без +118 урона. Оговорюсь - возможно на других героях (не хроми) именно эти +118 единиц будут иметь значимую роль. НО
Почему
Смертный ход ВСЕГДА ХУЖЕ. 1. Нельзя умирать. Потеря бонуса фатально скажется на уроне. Бывают ситуации когда выгодно разменять одного себя на двух (и более) героев противника. Или же, отставая в левеле от команды врага, бывает выгодно размениваться 1 в 1. Опыта от вашей смерти ваша команда получит больше чем командна противника. То есть вы снижаете свою гибкость. Ну и как следствие, играя в пабах или лиге с незнакомыми вам людьми, вы не можете быть уверены в том поддержат вашу атаку или нет, а значит что часть ваших атак выполняется с долей риска. Не идти на этот риск - означает просесть по урону. Со смертным ходом такой риск недопустим в принципе.
2. В два раза снижается эффективность таланта
Исцеляющие удары. Поскольку мы лишили себя критов, наш отхил с этого таланта заметно ниже. Например забрать харду, и уйти с фулл ХП становится заметно сложнее. 3.
Серия выпадов работает и после блинка. То есть, сделав блинк к цели мы получаем сразу +1 критическую атаку. Иначе говоря сделав отблинк от цели (например уходя от
Всепоглощающее пламя
Азмодан-а), и прожав
Карающий клинок мы даем еще один крит, которые по урону полностью компенсирует +118 урона с бонуса от Смертного хода.
И тем не менее. Смертный ход дает нам возможность внести больше урона в первые 0.2 секунды (прокаст всех базовых способностей). То есть можно предположить игровую ситуацию (соотношение героев противника), когда у вас не будет больше этих 0.2 секунд. Тогда смертных ход однозначно выгоднее. Но я предположить такую ситуацию могу с трудом. Разве что ошибки на стадии выбора героев. Или попытка играть Зератулом через Q билд. Когда делается прыжок, Q, возврат.
1. Disclaimer
1) Этот гайд не претендует на истину в последней инстанции и представляет собой выжимку моего опыта (80 игр на новом Зератул-е и цифр полученных в мап-тестере).
2) Гайд ориентирован на людей, которые уже умеют играть на Зератул-е и понимают механику игры. Которые знают о достоинствах и недостатках героя.
Если Вы не владеете квик-кастами, основами позиционирования, не понимаете сути талантов - то прежде чем знакомиться с материалом - нужно устранить эти пробелы.
3) В гайде не рассмотрены ситуации комбинирования таланта 10 уровня
Узы пустоты с талантами других героев. Все эти вопросы подробно освещены в гайдах других людей.
4) Я приношу свои извинения за грамматические и орфографические ошибки. Обратите мое внимание на них и они будут исправлены.
Приглашаю всех к диалогу.
2. О билд-ордере
Цель билд-ордера получить героя, который бы наносил максимальный урон в одну цель в кратчайшее время. При этом, благодаря таланту 10 уровня
Узы пустоты, был бы очень полезным в тим файтах.
Билд-ордер, в зависимости от ситуации, предполагает два разных типа поведения.
До 7 уровня у нас есть только один путь нанесения урона.
С 7 уровня появляется два варианта, отличающихся между собой:
а) силой урона в единицу времени
б) тем как мы начинаем атаку
в) потенциалом к ее продолжению
г) безопасностью проведения атаки
Основой нанесения урона является правильное комбинирование базовых способностей с талантом 4 уровня
Серия выпадов.
Составляющие прокаста:
Q -
Рассекающий удар W -
Сингулярный шип AA - автоатака. удар с руки.
3. Наш прокаст до получения 7 уровня
Подошли в мили: W->AA->Q->Пауза в пол сек->AA-> Решение о том преследуем цель или отступаем.
Все это проделывается за 0.9 сек (промежуток между двумя АА).
С 4-го уровня, благодаря таланту
Серия выпадов, две наши АА наносят критический урон.
4. Наш прокаст после получения 7 уровня
С 7 уровня у нас появляется талант
Охотник в ночи что изменяет наш прокаст, и дает ему альтернативу. Разница между альтернативами в том, КАК мы начинаем атаку - из мили или с дистанции, а так же в цифрах урона с прокаста.
4.1 Прокаст из мили (время выполнения 1.8 секунды)
Достоинства:
+ максимальный урон
+ большой потенциал к преследованию
+ при промахе с W (
Сингулярный шип) урон все равно будет нанесен, но не такой критический.
Недостатки:
- нужно больше времени для позиционирования, что дает цели больше времени для вашего обнаружения.
Прокаст:
W->AA->Q->Пауза в пол сек->AA->W->Пауза->AA-> Решение о том преследуем цель или отступаем.
Идем к цели через A. За миг до нанесения АА прожимаем W. Тут же видим АА с крит уроном. Прожимаем Q. Ждем около 0.5 сек следующей АА. Видим цифру крит урона - прожимаем W. Снова пауза около 0.5 сек и АА.
То есть мы получили третью АА с критическим уроном. Кроме этого, благодаря тому что второе W используется в последний момент мы выигрываем значительное время для бонуса - "Увеличение скорости на 30% на 2 секунды" с таланта
Охотник в ночи. Что дает нам возможность либо преследовать цель дальше, либо попробовать отступить не используя блинк.
4.2 Прокаст с дистанции (0.9 секунды, или 1.8 с дополнительной АА без крита)
Достоинства:
+ не требует четкого позиционирования относительно цели
+ благодаря меньшему времени на прокаст (без дополнительной АА) - повышает шансы на выживаемость
Недостатки:
- меньший урон цели
- более слабый потенциал к преследованию
- при промахе шипом урон значительно сокращается или вообще становится нулевым.
Прокаст:
W->W->AA->Q->Пауза в пол сек->AA-> (или плюс пауза 0.9с для третей АА без крита)
Первая W - попали в цель. Вторая W - моментально сблизились и нанесли АА с критическим уроном. Тут же прожимаем Q. Ожидаем пол секунды следующей АА. Принимаем решение - отступать или преследовать.
Важное замечание. Если давать после ренж-старт прокаста дополнительную АА без критического урона (т.е. атаковать цель столько же времени, что и при мили-старте), то разница в цифрах урона между мили-стратом и ренж-стартом кажется незначительной (от 60 ед. на 7 уровне до 100 ед на 20). Однако при атаке некоторых героев (с целью их убить) именно эта разница заставляет при ренж-старте делать еще одну дополнительную АА в цель. Чем увеличивать время атаки еще дополнительно на 0.9 сек. Типичный пример Хроми с фулл хп. На 13 уровне при мили-старте понадобится 4 дополнительных АА чтобы ее убить. При ренж старте 5. Уже на 16 уровне понадобится всего одна дополнительная АА при мили страте, и две при ренж. Часто, именно эти 0.9 секунды, решают либо вашу судьбу либо судьбу файта.
5. 16 уровень
На 16 уровне мы берем талант
Смертный приговор чем еще больше увеличиваем наш урон как с базовых способностей так и с АА. Разница в нанесенном уроне (в зависимости от того как мы начинаем атаку с дистанции или из мили) становится еще больше. Урона при мили-прокасте уже достаточно для того чтобы в течении 2.7 секунд (время на прокаст 1.8сек плюс дополнительная АА 0.9 сек) убивать с полных ХП таких героев как хроми.
Пример: чтобы убить хроми с полным запасом здоровья, в случае атаки из мили, нам после проведения прокаста, потребуется совершить еще одну дополнительную АА. В случае же атаки с расстояния, нам потребуется уже не одна, а две дополнительных АА, что увеличивает время реализации ровно на 0.9 секунды.
6. Замечания относительно других талантов:
Талант 1 уровня
Карающий клинок выполняет несколько задач: 1) усиливает потенциал нашего преследования.
2) исключает возможность героям с ескейпом (
Валла,
Ли-Мин и т.д.) избежать полного прокаста. 3) и главное, в сочетании с талантом 20 уровня
Перемотка, дает возможность удвоения урона в одну цель. Сделали прокаст, преследуем пока хватает ренжа АА. Перемотка, карающий клинок, повторный прокаст, что по цифрам позволяет нам убивать танков с полным запасом здоровья.
Если на 4 уровне вместо таланта
Серия выпадов взять талант
Смертный ход, нам потребуется принять участие в 5 убийствах чтобы выйти на те же цифры урона. Со полным же 50% бонусом, урон из мили-старта будет больше на 118 ед.(на 16 уровне). При прокасте с дистанции урон будет, напротив, ниже на 17 единиц. Учитывая снижение бонуса с отхила на 13 уровне, и критически важную необходимость "не умирать" считаю что этот талант все так же бесполезен.
Если на 7 уровне вместо таланта
Охотник в ночи взять
Кротовая нора, то мы сильно снижаем наш потенциал к преследованию и гибкость нашего ескейпа.
Если на 7 уровне вместо таланта
Охотник в ночи взять
Шаг в тень мы приобретем более гибкий ескейп. По урону мы получим приблизительно те же цифры, при условии что первый блинк будем делать к цели. НО из-за увеличения времени восстановления блинка на 8 секунд, частота проведения полного прокаста у нас снижается.
И о 13 уровне. Выбор таланта
Исцеляющие удары обусловлен тем, что мы вносим подряд несколько критических АА что дает неплохой отхил в момент атаки, что чаще позволяет вступать в бой с неполным столбом ХП. Не говоря уже о возможности отхилиться на крипах, или возможность в соло забирать любые кемпы без потери ХП. Талант
Покров Адуна, который дает нам дополнительные 15% хп однозначно проигрывает в гибкости.
Щит заклятий из-за отката в 30 секунд кажется мне так же сомнительным.
7. Цифры нашего урона:
Через слеш указаны цифры урона в секунду.
Третья колонка показывает цифру урона при прокасте начинаемом с дистанции + дополнительная АА без критического урона, что по времени исполнения равно прокасту с мили старта + АА с критическим уроном.
Уровень
| Мили-Старт
(1.8 сек на прокаст)
| Ренж-Старт
(0.9 сек на прокаст)
| Ренж-Старт + дополнительная АА
(1.8 сек на прокаст)
|
1
| 707
|
|
|
4
| 913
|
|
|
7
| 1259 / 719
| 1027
| 1193 / 682
|
10
| 1417 / 809
| 1156
| 1342 / 671
|
13
| 1594 / 911
| 1300
| 1510 / 863
|
16
| 2311 / 1321
| 1981
| 2217 / 1267
|
20
| 2704 /1545
| 2318
| 2594 / 1482
|
8. Выводы
Плюсы мили-старта в том, что промахнуться
Сингулярный шип сложнее чем при ренж-старте. Следовательно вероятность выдачи максимального урона при мили-старте выше чем при ренж-старте. Даже промахнувшись шипом, мы все равно выдадим, пусть и значительно меньший, но неплохой урон цели. Приятный бонус - возможность уничтожать с фулл хп за 2.7 секунд таких героев как
Хроми.
Плюсы ренж-старта в выживаемости - промахнувшись шипом мы находимся на достаточном расстоянии от цели (и союзников цели), что позволяет нам избежать потери ХП. Кроме того, ренж-старт дает нам больший простор для выбора вектора атаки, а часто и единственную возможность начать атаку против героев с высокой мобильностью (
Трейсер,
Лунара,
Фалстад и т.д.). Однако, стоит помнить, что всего один промах может заставить нас бездействовать 12 секунд (время отката
Сингулярный шип)
9. О чем часто забывают
Многие играющие на Зератул-е думают, что вся их задача сводится к терпеливому ожиданию просаженой цели, чтобы ворваться и убить. Это ошибка.
Во первых благодаря своей Q (
Рассекающий удар) мы неплохо чистим линии. Помогайте союзникам в этом.
Не забывайте, что благодаря
Постоянная маскировка вы можете давать такой необходимый вижин вашей команде.
Помните, что на ранней стадии игры просто просадив цель по ХП вы можете заставить противника уйти на регенерацию в таверну, что может привести к потере опыта с линии.
На картах, которые располагают к тимфайтам (например Проклятая лощина) очень полезно просадить цель по ХП до ее прихода к евенту. К моменту прихода на точку ваши способности откатятся для повторного прокаста, да и сама цель уже не будет себя чувствовать свободно.
Не забывайте, что ваш прокаст в равной степени эффективен как против боссов, так и в помощи союзнику пропушить стенку с фортами.