Это то время, когда мы довольно слабы и обязаны как хвост бегать за нашим танком, ведь лагеря наёмников нам пока не по силам, а соло линию мы долго не простоим. Нашей первоочередной задачей является выполнить нашу пассивную силу героя, набить 30 стаков. Однако, очень редко будут моменты, когда вы сможете сделать это до 7 уровня. В среднем, вы должны настакаться к 10-13 уровню, но чем быстрее, тем лучше. Мой личный рекорд был за 3 с половиной минуты, примерно. Очень важно не грызть себя, если не получается изначально, ведь задание действительно не из лёгких. Важно не лезть на рожон ради того, чтоб выдать одну цепь и умереть за это. Вам станет намного проще при получении шипа, ведь тогда вы сможете выцеплять ваших жертв для лишнего стака, а что ещё лучше - для убийства, ведь ваши тиммейты, особенно когда не глупые, моментально растерзают притянутую цель. Главное стараться вытянуть не танка, ибо убить его шансы слишком малы, и вам останется довольствоваться лишь своей меткостью и утешать себя фразами по типу "Что мы говорим Богу смерти? - НЕ СЕГОДНЯ". Старайтесь следить за вашим танком и его контролем, выдавать "цепи наверняка" по целям, которые обездвижены или оглушены. Всё это придёт с опытом.
В идеале, вы должны уже настакать вашу пассивку до 10, дабы раздавать с нашей комбо налево и направо, а также вносить существенный урон. Файты - ваше всё, ибо наш лич невероятно любит сражения, где попасть прокастом почти не составляет труда. Помните важную вещь: ПОЗИЦИЯ - ВАШЕ ВСЁ. Стали не туда? - вы труп. Загуляли? - вы труп. Зашли выдавать прокаст в самое пекло, поверив в себя? - вас тут же остепенят и отправят в таверну. Келтузад не из робкого десятка, это верно, но он по прежнему не может залетать в любой файт, а-ля
Мурадин.
Не стоит паниковать, если в вас залетает тот же
Мурадин,
Тралл,
Седогрив. Не спешите, оцените обстановку, прожмите слегка в стороне шип, дайте цепь на того, кто вас "пасёт", и сразу на шип, в идеале исполнив прокаст. Очень часто после таких ситуаций наши противники жалеют, что сунулись к вам.
Как должен выглядеть наш прокаст?
Всё просто и нет одновременно. Наш обычный прокаст выглядит так:

Цепи Кел'Тузада +
Кольцо льда между вторым противником +

Цепи Кел'Тузада во второго противника +
Прорыв тьмы +
Смерть и разложение.
Сложность заключается в том, что вам надо попасть, а это совсем не просто. Нужно много тренировок, дабы процент попаданий был выше 50. По факту, даже 50 % меткости - это нормально, но в файте ваша задача именно попасть. Не попали? - вы бесполезны. Тренируйтесь, тренируйтесь и ещё раз тренируйтесь.
Комбинация с шипа выглядит таким образом:
Ледовый шип +

Цепи Кел'Тузада на шип или на героя (зачастую на шип) +
Кольцо льда под шип +

Цепи Кел'Тузада в героя +
Прорыв тьмы +
Смерть и разложение.
16-20
В лейте мы уже вряд-ли сможем кого-то ваншотить, однако по прежнему вносим тонну урону и тут наша роль не убить, а именно внести достаточно урона и контроля, дабы ваши союзники смогли добить жертву вашего выбора.
Категорически запрещается уходить от команды и бегать соло, вы не рембо, хоть иногда и делаете что-то подобное, а-ля минус 2 на ровном месте, но повторюсь: никаких соло кемпов (кроме изи кемпа, и то лишь тогда, когда вы уверены, что к вам не придут противники).
На 20 уровне у вас будет очень важный выбор таланта. В случае, если вы умирали слишком много (более 4 раз) вам стоит взять
Стремительное зло. В случае, если счётчик ваших смертей ниже и за вашей тушкой почти не охотятся, разумно будет взять
Возвращение Проклятых, дабы повысить отпуш и урон. Если же вы играете в
Прорыв тьмы и у вашей команды тонна контроля, вы можете рискнуть и взять
Мощь Плети, но лично я этого не рекомендую.
ВЫВОД
Келтузад столько силён, сколько и сложен. Нужно понимать когда его стоит брать, а когда он попросту будет бесполезен. Вам понадобиться много игр, дабы научится правильно позиционировать себя в файте и выдавать MLG прокасты.
ПАРА СЛОВ ПО КАРТАМ, НА КОТОРЫХ ЕГО СТОИТ БРАТЬ (ИЛИ ЖЕ НЕ СТОИТ)
1) АЛЬТЕРАКСКИЙ ПЕРЕВАЛ.
Я считаю данную карту довольно хорошей для Келтузада, поскольку при бое у тюрьмы можно неплохо постакаться и решить файт своим прокастом, главное - осторожность. Можно на этой карте брать бомбу как ульту.
2) НЕБЕСНЫЙ ХРАМ.
Не столь хорошая карта для нашего лича, ибо стакаться мы тут будем дольше. Чем дольше - тем хуже (Вот только давайте без шуток). Однако, наш лич всё ещё неплох, однозначно можно брать, если уверены в своих возможностях.
3) ЗАВОД ВОЛЬСКОЙ.
Хорошая карта для нас, поскольку небольшая с частыми файтами. Важно быть осторожными, если противники взяли робота, мы просто рассыпаемся под ним, спеллы кидаем осторожно. По роботу тоже действуют наши

Цепи Кел'Тузада. Можно на этой карте брать бомбу как ульту. В робота предпочитаю не садится, пользы можем принести больше выцепив пару зазевавшихся с-под форта.
4) ДРАКОНИЙ КРАЙ
Как и храмы, не самая лучшая для нас карта, но и не плохая. Стакаться будем быстрее, чем на храмах. Соло мы не стоим, всегда бегаем с танком. В дракона лучше не садится, пользы мы принести можем больше и без него, выцепив пару зазевавшихся.
5) БАШНИ РОКА
На этой карте мы тоже неплохи, но довольно сложно вести файты в плане позиционки. Сложно подобрать верную позицию в столь узких пространствах и нас гораздо легче поймать. Но ведь мы можем поймать раньше, чем поймают нас, не так ли?)
6) ОСКВЕРНЕННЫЕ СВЯТИЛИЩА
Одна из лучших карт для лича. Частые файты нам только на руку, + мы неплохо собираем миньонов + можно зацепить противника, когда каратель прыгнет на него через стенку. Просто ставим шип и ждём прыжка, как только каратель прыгает, тут-то мы и вступаем в игру с нашим комбо под шип (но нужно много практики этого манёвра).
7) ГРОБНИЦА КОРОЛЕВЫ ПАУКОВ
Прелестная карта для нас, постоянные файты, постоянные прокасты, ммммм, каеф. Никогда не сололайним, ходим в четверке. Сдаём кристаллы безопасно и с командой, а можно и вообще давать их собирать нашему танку.
8) ПРОКЛЯТАЯ ЛОЩИНА
Нуууу-сс, тут уж как повезёт. Не назвал бы эту карту хорошей для КТЗ, ведь стакаться тут будем столь быстро, сколь будут подставляться противники, обычно это долго. Пикать КТЗ можем, но я бы не советовал. На свой страх и риск.
9) БОЙНЯ НА БРАКСИСЕ
Лучше карты для ктз ещё не придумали. Мы ОБЯЗАНЫ быстро стакаться и всегда быть в 4. Никакого соло лайна, забудьте об этом понятии, играя на Личе.
10) БУХТА ЧЕРНОСЕРДА
Мне сложно объяснить, почему я не считаю эту карту хорошей для КТЗ. Лично мне тут нормально постакаться не дают, + очень сложно позиционироваться у сдачи монет, + их сбор - не наша работа, в общем, не для нас эта карта.
11) ВЕЧНАЯ БИТВА
Отличная карта для КТЗ. Легко стакаемся, часто дерёмся. Но не стоит брать в тех случаях, когда от вас именно требуется брать урон по бессмертному. Однако, если уж взяли, предпочтительно играть в Q-билд для рейса бессмертного.
12) САД УЖАСОВ
Что-то наподобие храмов или лощины. Важно заметить, что после реворка сада ужасов, он стал приятнее в плане игры на этой карте за Лича. У нас появляется лишнее место, где мы можем постакаться на ивенте, выцепить кого-то из-под стенки во время ужасов, да и в общем-то, карта действительно стала лучше (на мой взгляд).
13) ПРИЗРАЧНЫЕ КОПИ
Не люблю эту карту. Ну вот совсем. Стакаться, на деле, оказывается долго, в копях нереально занять удачную позицию, и вообще, тут мы мертвее всех мёртвых (не выходим из образа, короче).
14) ЯДЕРНЫЙ ПОЛИГОН
Считаю эту карту худшей для КТЗ. Постакаться нам не дадут, файты редкие, а значит пользы от нас - минимум.
НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ НЕ БРАТЬ КТЗ В ПЕРВЫЕ 2 ПИКА. Получите в ответ тысячу и один контр пик и вам останется лишь плакать.
Если гайд был вам полезен, понравился, ну или вызвал "хладный" интерес - ставьте лайк и пишите ваши отзывы, буду рад любому фидбеку.