Тактика
Вступление
Начнём с того, что Малтаэль далеко не универсальный пик в любой ситуации, напротив, брать его (особенно в лиге) стоит с умом и, желательно, не на первой стадии выбора. Самые серьёзные противники Малтаэля указаны в разделе "Противники и Союзники" но когда вы отыграете не один десяток игр на этом герое, вы сами будете понимать, какие герои вам доставляют наибольший дискомфорт. Самое главное на этом герое - уметь правильно использовать его сильные стороны , а недостатки превращать в преимущества.
Да, вы играете за Ангела Смерти, но по-настоящему вы хороши в забирании жизней низших существ (крипов и наёмников), для того чтобы урвать себе душу целого героя, придётся постараться.
Ранняя игра
С самого начала мы идём на соло линию, именно тут мы сверхэффективны на старте, шататься по карте с союзниками ни к чему, это не наш путь. Выбираем линию, рядом с которой есть маленький лагерь наёмников, в ближайшем будущем он нам пригодится. Появившись на линии, ждем первой пачки крипов и в неё я рекомендую запустить
Пелена смерти так, чтобы задеть всех крипов. Далее встаём по центру около вражеского крипа-сферочника и по очереди бьём то ближний, то дальний ряд крипов, чтобы обновлять метку, зажав наш
Разрыв души. Когда На линии остаётся 2 или меньше крипа, рекомендую не тратить ману на
Разрыв души а просто добить их руками. Таким образом, первая волна крипов практически в полном составе отправится ломать ворота. Нам с ними идти не нужно, так как пушер из нас никакой, а враги с лёгкостью могут зайти нам в спину, учитывая отсутствие у нас какого-либо адекватного эскейпа, нас с большой вероятностью убьют. В дальнейшем, рекомендую не тратить ману на
Пелена смерти для зачистки крипов в целях экономии маны. Либо в самом начале, либо чуть позже у вас на линии обязательно окажется оппонент (если он ещё будет один). Тут мы ведём себя в зависимости от ситуации:
- Противник на линии - боец ближнего боя с хорошей зачисткой линии (
Соня,
Леорик,
Рагнарос). Благодаря тому, что данные персонажи в основном не имеют большого взрывного урона, а наносят его со временем, мы ведём себя исключительно нагло, стараемся зацепить их вместе с крипами способностью
Пелена смерти и наказываем за любое приближение к вашим крипам, многие игроки не до конца осознают всю суть Малтаэля и, чувствуя в своей пачке крипов себя в безопасности, могут пытаться дерзить, но их представления об этом герое разбиваются на мелкие осколки в тот момент, как они с просевшей полоской здоровья и уже без своих крипов спешно побегут куда подальше от почти фуллового вас. Доминируем, властвуем, поджимаем их к вышке и чувствуем себя великолепно.
- Противник на линии - боец ближнего боя с большим взрывным уроном или контролем (
Аларак,
Тралл,
Керриган). Тут мы уже не можем наглеть и в открытую делать что нам захочется, как-никак, эти ребята способны в одно мгновение просадить нас на такой процент здоровья, от которого не оправишься, пососав души из крипов, к тому же, в большинстве случаев, эти герои имеют способности к самолечению и небольшие стычки с ними наруку только ИМ, а НЕ НАМ. Но в отличии от героев из пункта 1, они не имеют такой быстрой зачистки линии, потому, если мы будем действовать аккуратно, не нарываясь на неприятности, сбривать пачки миньонов и подпускать наших к вражеским воротам, тут уже неприятно будет именно им. Чистим волны, доджим скиллшоты, чувствуем себя средне.
- Противник на линии - автоатакер дальнего боя (
Седогрив,
Валла ,
Тайкус). Тут уже вырисовывается очевидное преимущество - атака дальнего боя, а это значит, что они могут безнаказанно наносить нам урон даже без использования своих способностей, такие противники не позволят нам безнаказанно счищать крипов, стоя посреди линии, лучше действовать аккуратно, подпуская врагов поближе к вашим воротам, в таком случае у вас появляется шанс проявить агрессию, если вдруг противник подставится под вашу
Пелена смерти. В таком случае, до того момента, как он доберётся до своих ворот, он должен потерять изрядное количество здоровья. Стоим аккуратно, крипов чистим только когда есть возможность, стараемся не подпускать врага на расстояние выстрела для бесплатного урона по нам, чувствуем себя плохо.
- Противник на линии - специалист или маг сололейнер (
Азмодан,
Загара,
Гул'дан). Самый худший исход, в случае такой встречи, советую отправить на эту линию кого-нибудь более подходящего, иначе нам и продохнуть не дадут, любая агрессия в их сторону будет подавляться тонной урона, который не будет сравним с нашим лечением, а крипов они счищают не хуже нас, но с безопасного расстояния. Щемимся, просим подмоги, не идём в бессмысленный размен, чувствуем себя отвратительно.
На 3-4 уровне, сразу после того как сбрили очередную пачку крипов, отправляемся в ближайший маленький лагерь наёмников и, зажав
Разрыв души, спокойно его забираем в одиночку. В зависимости от карты вы потратите разное количество здоровья и маны, но в большинстве случаев лучше будет выпить из фонтана и вернуться на линию, в лучшем случае, за то время, что вы потратили на лагерь, вы потеряете 1-2 крипов с линии. Если на 4 уровне вы берёте
Смерть в одиночестве, то стоим на линии дальше и теперь можем очень сильно просаживать незадачливых оппонентов, решивших с вами посражаться. Про механику карты не забываем и ходим на них вместе с командой, ни в коем случае не остаёмся пушить, пока наша тима сражается 4 на 5. Взяв
Мрачная жатва, стоит как можно скорее начать принимать участие в драках, так что теперь мы как можно быстрее чистим линию и, пока новая пачка не подошла, можем выйти на другую линию чтобы навязать файт вместе с нашими союзниками. Средняя игра
После появления ультимейта наступает пора командных сражений, обе наших ульты отлично вписываются в файт, позволяя или поражать целую толпу врагов метками с
Замученные души или как можно быстрее прикончить опасного противника с
Последний обряд. Здесь всё просто, сами превращаемся в эдакий туман смерти и проносимся по линиям и лагерям наёмников в перерывах между стычками команд. Главное понимать, что несмотря на то, что наше лечение тем сильнее, чем больше противников оно поразило, это не значит что мы способны драться 1 в 2+ врагов. Нет. Малтаэль - командный герой, который не любит фокус, потому драка вообще без команды - чистое самоубийство. 13 уровень даёт нам ту самую защиту, в которой мы ой как нуждаемся. Взглянув на таланты, чувствуешь себя как на распродаже: всё есть и всё хочется, но надо смотреть по ситуации:
Неизбежный финал - приоритет №1, одна из самых слабых сторон Малтаэля - его боязнь контроля, ведь под станами особо не похилишься и не побегаешь, потому неудержимость для нас дорогого стоит. Можно отказаться в пользу одного из других талантов, если у врагов катастрофически мало контроля, или вы играете в пати с саппортом, у которого есть неудержимость.
Вытягивание души - приоритет №2, если по одной из причин,
Неизбежный финал вам ни к чему, то этот талант станет отличным дополнением к вашей "коллекции", небольшой бафф нашего исцеления, который на дистанции имеет большую пользу чем кажется.
Загробная жизнь - приоритет №3, если неудержимость вам не нужна, а у врагов многовато урона с автоатак, берите этот талант, если удастся долгое время держать 3 метки на врагах, заблокируем очень много урона и, как следствие, дольше проживём. Глубокий лейт и конец игры
На
16 уровне мы либо завершаем билд на метку и берём
Помни о смерти (желательно, чтобы квест 4 уровня к этому моменту был уже выполнен), либо, во всех остальных случаях, берём
Собиратель душ - повышаем свой дпс, свою живучесть и радиус
Разрыва души теперь просто огромен. В целом, таланты 20 уровня не выглядят впечатляющими и не похожи на гейм-ченджеры, кроме одного -
Никто не остановит Смерть. Великолепный талант, который является фаворитом в большинстве игр, потому что вторая жизнь часто будет куда полезнее небольшого усиления ульты или пелены. Вариантов использования - море, тут всё зависит от вашего опыта и сыгранности команды, самое главное - помнить о негативном эффекте: +25% ко времени возрождения после второй смерти. Это много. За такое время можно с лёгкостью закончить игру, так что будьте предельно аккуратны после возрождения с помощью этой способности.Некоторые советы при игре за Малтаэля
- Для использования вашего
Разрыва души, не нужно судорожно клацать на эту клавишу, достаточно её зажать и она сама будет срабатывать по кулдауну.
- Некоторые наёмники в лагерях расположены таким образом, что вы не сможете, атаковав одного, задевать всех, для этого отойдите от них на расстояние в один из углов, чтобы они пошли в вашу сторону и скучковались (но не выходите за радиус их обзора!).
- Талант
Мрачный Жнец позволяет проходить сквозь юнитов, учтите это, когда будете сбегать от группы врагов, которые вас блочат.
- Если знаете, что вам нужно будет возродиться с помощью
Никто не остановит Смерть, используйте её сразу, чтобы пошел откат способности (180 сек), нет никакого смысла ждать, пока вас припрёт её активировать.
Метка Жнеца действует вообще на всё на свете, кроме строений. В том числе на боссов, на управляемых боссов, вечных на карте "Битва Вечных" и т.д.
Если вдруг, по какой-то причине, я что-то забыл добавить или указать - смело пишите об этом в комментариях, гайд будет дополняться, а ошибки - исправляться, удачи в Нексусе!
Противники и союзники
Он сможет придержать врагов на удобном для нас расстоянии и сам подсобить уроном.
Мешается под ногами и довольно сильно бьёт. Не подпускает нас к нашим целям и мешает спокойно передвигаться и дамажить, лучше не играть Малтаэлем против него.
Подтянет нужные цели поближе и нанесёт хороший урон (разумеется, я сейчас об Алараке, который умеет играть).
Его Контрудар делает ни что иное, как контрит наш Последний обряд. Ну и ещё у него сайленс и много урона.
С ней у нас мало синергии, но она хилит, а это уже неплохо.
Кристалл спасает от Последнего обряда как нельзя лучше.
Он тоже наносит постоянный периодический урон и имеет некоторое количество контроля, такой союзник не помешает.
Смерть настигнет врагов везде... Кроме бункера.
Урон. Что ж, будет с кем в циферках потягаться.
Слишком быстрая с мощным эскейпом, раскайтит нас, если мы будем пытаться приблизиться к ней.
Если мы с ним вдвоём присосёмся к одному противнику, далеко он точно не уйдёт.
Если у него взято "Второе дыхание", то дуэль между вами будет представлять из себя нечто очень долгое и... скучное, что скорее всего закончится не в нашу пользу, если, конечно, мы будем стоять на месте и обмениваться ударами, наша главная сила против него - кайт и этим надо научиться грамотно пользоваться. К тому же, "Глухая оборона" может спасти его от Последнего обряда.
Добьёт тех, с кем это не сделал последний обряд.
Очередной мобильный ренжевик, который не даст к себе приблизиться и будет наносить урон на расстоянии, гнаться за ним бесполезно, если только он только что не потратил свой рывок на сближение с вами.
Лучше не быть вам в одной команде с 2 линиями, иначе один из вас очень сильно просядет по полезности, что скажется на всей игре в целом.
Один из немногих героев, представляющий для нас серьёзную опасность на соло линии, не стоит недооценивать её урон и скорость передвижения по слизи, иначе это сыграет с вами злую шутку.
Еще один союзник, который будет "обтанцовывать" врагов вместе с нами.
Тоже, что и с Варианом, но с тем отличием, что у него нет возможности спастись от Последнего обряда.
Хоть её недавно и сильно занерфили, всё равно остаётся хорошим танком, который эффективно контестит точки.
Мы даём обряд, она включает бабл и очень неплохо хилится. К тому же, сильно зонит нас от своих союзников.
Надаёте противникам периодического урона по самые помидоры, немного странно, но пойдёт.
Когда против меня на Малтаэле играет эта мадам, у меня сразу какая-то огрессия и зубы скрипят... А если серьёзно, считаю грамотную Лунару - самым неприятным противником против Малтаэля, встроенный бонус к мувспиду, замедление, большая дальность атаки, всё при ней.
С ним (если он не тролль) можете не бояться лезть в самые отчаянные авантюры, поможет выбраться живым и даже, возможно, здоровым.
Его порталы не так страшны, как-никак, у нас есть Призрачный удар, но вот его щит, не раз спасёт задницу нашим целям.
Дать хекс во врага, который нам портит всю малину? Заверните 2, пожалуйста!
Её массовое исцеление очень сильно замедляет гниение противников от нашей метки. Если мы слишком обнаглеем, может дать нас хекс в самый неожиданный момент.
Она разносит сквишей так же эффективно, как мы танков.
Аналогично Валле, у нас нет шансов повесить на неё метку, если она сама не подставится.
Поможет просадить парочку бедолаг до мгновенного убийства обрядом.
Доставляет много проблем, даже если мы настигли его. Главное - не ловить его стрелы лицом и не тратить призрачный удар, до того, как он перепрыгнет стену.
Билды талантов
Основной талант билд
Наша основная сборка, позволяющая нам вносить максимальный импакт в игру во всех случаях, кроме описанных в билдах ниже. Быстро перемещаемся по карте, с 4 наводим страх на сололейнеров врага, с 10 наводим страх на вообще всех, на 20 получаем сильный тактический инструмент. На 7 и 13 берём по ситуации.
Билд против мобильных противников
Если у врагов много мобильных героев с сильными эскейпами, которые очень достают (хотя в такой ситуации не стоило брать Малтаэля) и с этим надо что-то делать. Билд позволяет догонять и преследовать быстрых и ловких героев, самая сложная задача - повесить на него первую метку, остальное - дело техники.
Билд через метку жнеца
Билд против большого числа героев ближнего боя в команде противника, иначе выполнять квест 4 уровня будете целую вечность. Главная задача - беспрепятственное распространение как можно большего числа меток и их максимальная эффективность. Главными недостатками билда является несколько меньшая эффективность на соло линии и в дуэлях, а также необходимость постоянно находиться в непосредственной близости к противникам, что может привести к неприятным последствиям. Стараемся чаще ходить с командой и принимать участие в тимфайтах.