Во имя короля Лича!

Кел'Тузад, Верховный лич Наксрамаса
Кел'Тузад
Верховный лич Наксрамаса
Автор: Noise
Дата обновления: 04 Дек 2018 в 18:08
Дата создания: 27 Авг 2018 в 03:44
Просмотров: 11265
Рейтинг: 9
Информативность: 100%
1
­Цепи с шипами
Цепи наносят на 125% больше урона, а после накопления 30 ед. «Чумы» ослабляют броню притянутых героев на 10 ед. на 4 сек.
4
­Филактерия Кел'Тузада
Задача: подберите 12 сфер регенерации, чтобы заполнить филактерию. Награда: эту способность можно будет использовать после смерти, чтобы мгновенно возродиться в Зале Штормов, но прогресс задачи будет сброшен. Пассивный эффект: пока филактерия заполнена, Кел'Тузад восполняет здоровье в объеме 10% от наносимого способностями урона.
7
­Леденящее прикосновение
Каждые 8 сек. следующая автоатака КелТузада наносит противникам поблизости урон от способностей и замедляет цели на 30% на 2 сек.
10
­Прорыв тьмы
Создает в любой точке поля боя энергетический разлом, который после паузы в 1,5 сек. взрывается и наносит 400 ед. урона находящимся в ней героям. Время восстановления: 20 сек.
13
­Ледяные цепи
По истечении времени действия эффекта оглушения от «Цепей Кел’Тузада» замедляет противника на 60% на 1 сек.
16
­Ненасытная стужа
Обездвиженные противники дополнительно получают 58 (+2.5% за лвл.) ед. урона от каждой атаки Кел'Тузада.
20
­Возвращение Проклятых
При использовании создает тень Наксрамаса, которая существует в течение 15 сек. и применяет «Смерть и разложение» одновременно с Кел'Тузадом. Время восстановления: 15 сек.

Level 1
1503
+4%
Health
3
+4%
Regen
500
+4%
Mana
3
+4%
Regen
75
+4%
Damage
5
 
Range
100
130
Move SPD
1
 
ATK SPD

Тактика

Добрый день, или же вечер всем тем, кому интересно что же такое Верховный Лич, и с чем же его едят.
Обязан сказать, что в гайде не будет картинок и историй  по лору, ведь мы тут собрались не за этим, верно?) 
Лично я отыграл на Келтузаде более 1850 игр, львиная доля которых пришлась на соло лигу (60.4% винрейта за 770 игр) и командную лигу (60.2 за 585 игр), и это даёт мне право утверждать, что герой очень тяжёлый и не менее ситуативный, очень важно понимать где и когда вы его возьмёте и не пожалеете ли, но это придёт к вам по мере повышения количества игр на нём. 

ТАКТИКА
Как только вы взяли Келтузада, вам необходимо определить для себя тип его последующей прокачки. Он зависит от некоторых факторов: карта, пик противника, ваш личный стиль игры.  
Есть определённые карты, за счёт механики которых нам лучше взять один билд, нежели другой. Например, на карте "Бойня на браксисе" очень хорошим выбором будет Q-билд по той причине, что если противники захватят зергов, вам придется их отпушивать и это гораздо проще сделать с билдом в Q. В списке билдов я постарался объяснить  в каких ситуациях какой билд вам стоит играть. Однако, с опытом вы поймёте и сами, что выбор билда - далеко не самое главное, ведь не взяв Q-билд на браксисе, вы потеряете немного в отпуше, но выиграете во влиянии на тимфайты, допустим. 
Если же у противников есть герои, убийство которых необходимо для победы в файтах, например 
­Моралес
­Лейтенант Моралес
Роль: Поддержка
Лейтенант Моралес вступила в ряды Объединенного Земного Директората (ОЗД), чтобы принести пользу обществу и защитить свою семью. На протяжении своей долгой карьеры она зарекомендовала себя как несравненный боевой медик, способный поддерживать жизнь в своих подопечных, а также их боеспособность в самых невероятных и опасных передрягах. Лейтенант Моралес – ветеран Войны зергов, и даже гибель экспедиционного флота ОЗД не смогла сломить ее. В Нексусе она занимается привычным делом: лечит и поддерживает союзников и приносит пользу всей команде
­Моралес
­Моралес
­Лейтенант Моралес
Роль: Поддержка
Лейтенант Моралес вступила в ряды Объединенного Земного Директората (ОЗД), чтобы принести пользу обществу и защитить свою семью. На протяжении своей долгой карьеры она зарекомендовала себя как несравненный боевой медик, способный поддерживать жизнь в своих подопечных, а также их боеспособность в самых невероятных и опасных передрягах. Лейтенант Моралес – ветеран Войны зергов, и даже гибель экспедиционного флота ОЗД не смогла сломить ее. В Нексусе она занимается привычным делом: лечит и поддерживает союзников и приносит пользу всей команде
­Кувалда
­Сержант ­Кувалда
­Кувалда
«­Грозовой молот
­Грозовой молот
Бросает молот, который наносит первому противнику на своем пути 110 (+4% за лвл.) ед. урона и оглушает его на 1,25 сек. ! Задача поразите героев «Грозовым молотом» 25 раз. Если герой умирает в течение 2,5 сек. после поражения «Грозовым молотом», засчитывается еще 3 попадания. ! Награда: «Грозовой молот» будет пронзать первую цель и поражать еще одну, а каждая автоатака будет сокращать время его восстановления на 1 сек.
» наносит 350% урона целям, не являющимся героями.
Роль: Специалист
Сержант Бама «­Кувалда
­Кувалда
«­Грозовой молот
­Грозовой молот
Бросает молот, который наносит первому противнику на своем пути 110 (+4% за лвл.) ед. урона и оглушает его на 1,25 сек. ! Задача поразите героев «Грозовым молотом» 25 раз. Если герой умирает в течение 2,5 сек. после поражения «Грозовым молотом», засчитывается еще 3 попадания. ! Награда: «Грозовой молот» будет пронзать первую цель и поражать еще одну, а каждая автоатака будет сокращать время его восстановления на 1 сек.
» наносит 350% урона целям, не являющимся героями.
» Ковальски побывала в самых суровых заварушках сектора Копрулу. Громоподобный рев пушек ее осадного танка вселяет страх даже в крепких духом воинов... включая некоторых из ее союзников.
­Кувалда
­Кувалда
­Сержант ­Кувалда
­Кувалда
«­Грозовой молот
­Грозовой молот
Бросает молот, который наносит первому противнику на своем пути 110 (+4% за лвл.) ед. урона и оглушает его на 1,25 сек. ! Задача поразите героев «Грозовым молотом» 25 раз. Если герой умирает в течение 2,5 сек. после поражения «Грозовым молотом», засчитывается еще 3 попадания. ! Награда: «Грозовой молот» будет пронзать первую цель и поражать еще одну, а каждая автоатака будет сокращать время его восстановления на 1 сек.
» наносит 350% урона целям, не являющимся героями.
Роль: Специалист
Сержант Бама «­Кувалда
­Кувалда
«­Грозовой молот
­Грозовой молот
Бросает молот, который наносит первому противнику на своем пути 110 (+4% за лвл.) ед. урона и оглушает его на 1,25 сек. ! Задача поразите героев «Грозовым молотом» 25 раз. Если герой умирает в течение 2,5 сек. после поражения «Грозовым молотом», засчитывается еще 3 попадания. ! Награда: «Грозовой молот» будет пронзать первую цель и поражать еще одну, а каждая автоатака будет сокращать время его восстановления на 1 сек.
» наносит 350% урона целям, не являющимся героями.
» Ковальски побывала в самых суровых заварушках сектора Копрулу. Громоподобный рев пушек ее осадного танка вселяет страх даже в крепких духом воинов... включая некоторых из ее союзников.
, то вам стоит играть в прокаст билд, нацеленный на нанесение как можно большего урона в секунду и длительным обездвиживании, которое должно помочь вашим союзникам добить цель, если она переживет ваш урон. 
Однако, зачастую вам придётся играть через универсальный талант-билд, основной, так сказать, в котором смешаны таланты и на отпуш, и на урон, лично я считаю его золотой серединой и играю им в большинстве случаев. 
Итак, когда мы выбрали путь развития нашего Лича, что делать дальше? Давайте пройдёмся по этапам игры. 

1-7 УРОВНИ
Это то время, когда мы довольно слабы и обязаны как хвост бегать за нашим танком, ведь лагеря наёмников нам пока не по силам, а соло линию мы долго не простоим. Нашей первоочередной задачей является выполнить нашу пассивную силу героя, набить 30 стаков. Однако, очень редко будут моменты, когда вы сможете сделать это до 7 уровня. В среднем, вы должны настакаться к 10-13 уровню, но чем быстрее, тем лучше. Мой личный рекорд был за 3 с половиной минуты, примерно. Очень важно не грызть себя, если не получается изначально, ведь задание действительно не из лёгких. Важно не лезть на рожон ради того, чтоб выдать одну цепь и умереть за это. Вам станет намного проще при получении шипа, ведь тогда вы сможете выцеплять ваших жертв для лишнего стака, а что ещё лучше - для убийства, ведь ваши тиммейты, особенно когда не глупые, моментально растерзают притянутую цель. Главное стараться вытянуть не танка, ибо убить его шансы слишком малы, и вам останется довольствоваться лишь своей меткостью и утешать себя фразами по типу "Что мы говорим Богу смерти? - НЕ СЕГОДНЯ". Старайтесь следить за вашим танком и его контролем, выдавать "цепи наверняка" по целям, которые обездвижены или оглушены. Всё это придёт с опытом. 


10-16 УРОВНИ
В идеале, вы должны уже настакать вашу пассивку до 10, дабы раздавать с нашей комбо налево и направо, а также вносить существенный урон. Файты - ваше всё, ибо наш лич невероятно любит сражения, где попасть прокастом почти не составляет труда. Помните важную вещь: ПОЗИЦИЯ - ВАШЕ ВСЁ. Стали не туда? - вы труп. Загуляли? - вы труп. Зашли выдавать прокаст в самое пекло, поверив в себя? - вас тут же остепенят и отправят в  таверну. Келтузад не из робкого десятка, это верно, но он по прежнему не может залетать в любой файт, а-ля ­Мурадин
­Мурадин
­Горный Король
Роль: Боец
Когда-то Мурадин, бывший наставник Артаса, не смог помешать принцу стать Королем-личом. Восстановив утраченную память, Мурадин встал во главе клана Бронзобородов, после того как его брат, король Магни, обратился в алмаз.

Не стоит паниковать, если в вас залетает тот же 
­Мурадин
­Горный Король
Роль: Боец
Когда-то Мурадин, бывший наставник Артаса, не смог помешать принцу стать Королем-личом. Восстановив утраченную память, Мурадин встал во главе клана Бронзобородов, после того как его брат, король Магни, обратился в алмаз.
­Мурадин
­Мурадин
­Горный Король
Роль: Боец
Когда-то Мурадин, бывший наставник Артаса, не смог помешать принцу стать Королем-личом. Восстановив утраченную память, Мурадин встал во главе клана Бронзобородов, после того как его брат, король Магни, обратился в алмаз.
­Тралл
­Вождь Орды
Роль: Убийца
Тралл вырос в рабстве. Его хозяином был Аделас Блэкмур. После обретения свободы Тралл возглавил своих сородичей и привел их в земли, где они могли бы возродить свое общество и древние традиции. Отныне и вовек он — вождь Орды.
­Тралл
­Тралл
­Вождь Орды
Роль: Убийца
Тралл вырос в рабстве. Его хозяином был Аделас Блэкмур. После обретения свободы Тралл возглавил своих сородичей и привел их в земли, где они могли бы возродить свое общество и древние традиции. Отныне и вовек он — вождь Орды.
­Седогрив
­Владыка воргенов
Роль: Убийца
Как над большинством гилнеанцев, над Генном Седогривом довлеет проклятие воргенов, превращающее людей в оборотней. Но хотя он испытывает вину за то, что случилось с его народом, ему удалось примириться со своим внутренним зверем и научиться сдерживать его дикую природу. На поле боя Седогрив — одновременно меткий стрелок, издалека поражающий своих противников, и дикий зверь, атакующий с невероятной скоростью и точностью. Теперь он не только король, но и вожак стаи.
­Седогрив
­Седогрив
­Владыка воргенов
Роль: Убийца
Как над большинством гилнеанцев, над Генном Седогривом довлеет проклятие воргенов, превращающее людей в оборотней. Но хотя он испытывает вину за то, что случилось с его народом, ему удалось примириться со своим внутренним зверем и научиться сдерживать его дикую природу. На поле боя Седогрив — одновременно меткий стрелок, издалека поражающий своих противников, и дикий зверь, атакующий с невероятной скоростью и точностью. Теперь он не только король, но и вожак стаи.
. Не спешите, оцените обстановку, прожмите слегка в стороне шип, дайте цепь на того, кто вас "пасёт", и  сразу на шип, в идеале исполнив прокаст. Очень часто после таких ситуаций наши противники жалеют, что сунулись к вам. 
Как должен выглядеть наш прокаст?  
Всё просто и нет одновременно. Наш обычный прокаст выглядит так: 
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
Цепи Кел'Тузада + 
­Кольцо льда
Создает кольцо, которое после паузы в 1 сек. взрывается, наносит противникам в области действия 180 (+2.5% за лвл.) ед. урона и замедляет их на 35% на 2,5 сек. Обездвиживает противников, находящихся в эпицентре, на 1 сек.
­Кольцо льда
Создает кольцо, которое после паузы в 1 сек. взрывается, наносит противникам в области действия 180 (+2.5% за лвл.) ед. урона и замедляет их на 35% на 2,5 сек. Обездвиживает противников, находящихся в эпицентре, на 1 сек.
­Кольцо льда
­Кольцо льда
Создает кольцо, которое после паузы в 1 сек. взрывается, наносит противникам в области действия 180 (+2.5% за лвл.) ед. урона и замедляет их на 35% на 2,5 сек. Обездвиживает противников, находящихся в эпицентре, на 1 сек.
между вторым противником + 
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
Цепи Кел'Тузада во второго противника + 
­Прорыв тьмы
Создает в любой точке поля боя энергетический разлом, который после паузы в 1,5 сек. взрывается и наносит 360 (+2.5% за лвл.) ед. урона находящимся в ней героям.
­Прорыв тьмы
Создает в любой точке поля боя энергетический разлом, который после паузы в 1,5 сек. взрывается и наносит 360 (+2.5% за лвл.) ед. урона находящимся в ней героям.
­Прорыв тьмы
Создает в любой точке поля боя энергетический разлом, который после паузы в 1,5 сек. взрывается и наносит 360 (+2.5% за лвл.) ед. урона находящимся в ней героям.
­Прорыв тьмы
­Прорыв тьмы
Создает в любой точке поля боя энергетический разлом, который после паузы в 1,5 сек. взрывается и наносит 400 ед. урона находящимся в ней героям. Время восстановления: 20 сек.
­Смерть и разложение
После паузы в 0,5 сек. запускает сферу, которая взрывается, попав в первую цель на своем пути, и наносит 150 (+2.5% за лвл.) ед. урона противникам в области действия. После взрыва остается область разложения, которая существует 2 сек. и каждые 0,5 сек. наносит попавшим в нее противникам 82 (+2.5% за лвл.) ед. урона.
­Смерть и разложение
После паузы в 0,5 сек. запускает сферу, которая взрывается, попав в первую цель на своем пути, и наносит 150 (+2.5% за лвл.) ед. урона противникам в области действия. После взрыва остается область разложения, которая существует 2 сек. и каждые 0,5 сек. наносит попавшим в нее противникам 82 (+2.5% за лвл.) ед. урона.
­Смерть и разложение
­Смерть и разложение
После паузы в 0,5 сек. запускает сферу, которая взрывается, попав в первую цель на своем пути, и наносит 150 (+2.5% за лвл.) ед. урона противникам в области действия. После взрыва остается область разложения, которая существует 2 сек. и каждые 0,5 сек. наносит попавшим в нее противникам 82 (+2.5% за лвл.) ед. урона.

Сложность заключается в том, что вам надо попасть, а это совсем не просто. Нужно много тренировок, дабы процент попаданий был выше 50. По факту, даже 50 % меткости - это нормально, но в файте ваша задача именно попасть. Не попали? - вы бесполезны. Тренируйтесь, тренируйтесь и ещё раз тренируйтесь. 
Комбинация с шипа выглядит таким образом: 
­Ледовый шип
При использовании создает шип, который взрывается после паузы в 4 сек. и наносит 61 (+2.5% за каждый уровень) ед. урона противникам поблизости. «Цепи Кел'Тузада» могут воздействовать на шип. Необходимо выполнить задачу.
­Ледовый шип
­Ледовый шип
При использовании создает шип, который взрывается после паузы в 4 сек. и наносит 61 (+2.5% за каждый уровень) ед. урона противникам поблизости. «Цепи Кел'Тузада» могут воздействовать на шип. Необходимо выполнить задачу.
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
Цепи Кел'Тузада на шип или на героя (зачастую на шип) + 
­Кольцо льда
Создает кольцо, которое после паузы в 1 сек. взрывается, наносит противникам в области действия 180 (+2.5% за лвл.) ед. урона и замедляет их на 35% на 2,5 сек. Обездвиживает противников, находящихся в эпицентре, на 1 сек.
­Кольцо льда
Создает кольцо, которое после паузы в 1 сек. взрывается, наносит противникам в области действия 180 (+2.5% за лвл.) ед. урона и замедляет их на 35% на 2,5 сек. Обездвиживает противников, находящихся в эпицентре, на 1 сек.
­Кольцо льда
­Кольцо льда
Создает кольцо, которое после паузы в 1 сек. взрывается, наносит противникам в области действия 180 (+2.5% за лвл.) ед. урона и замедляет их на 35% на 2,5 сек. Обездвиживает противников, находящихся в эпицентре, на 1 сек.
под шип + 
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
Цепи Кел'Тузада в героя + 
­Прорыв тьмы
Создает в любой точке поля боя энергетический разлом, который после паузы в 1,5 сек. взрывается и наносит 360 (+2.5% за лвл.) ед. урона находящимся в ней героям.
­Прорыв тьмы
Создает в любой точке поля боя энергетический разлом, который после паузы в 1,5 сек. взрывается и наносит 360 (+2.5% за лвл.) ед. урона находящимся в ней героям.
­Прорыв тьмы
Создает в любой точке поля боя энергетический разлом, который после паузы в 1,5 сек. взрывается и наносит 360 (+2.5% за лвл.) ед. урона находящимся в ней героям.
­Прорыв тьмы
­Прорыв тьмы
Создает в любой точке поля боя энергетический разлом, который после паузы в 1,5 сек. взрывается и наносит 400 ед. урона находящимся в ней героям. Время восстановления: 20 сек.
­Смерть и разложение
После паузы в 0,5 сек. запускает сферу, которая взрывается, попав в первую цель на своем пути, и наносит 150 (+2.5% за лвл.) ед. урона противникам в области действия. После взрыва остается область разложения, которая существует 2 сек. и каждые 0,5 сек. наносит попавшим в нее противникам 82 (+2.5% за лвл.) ед. урона.
­Смерть и разложение
После паузы в 0,5 сек. запускает сферу, которая взрывается, попав в первую цель на своем пути, и наносит 150 (+2.5% за лвл.) ед. урона противникам в области действия. После взрыва остается область разложения, которая существует 2 сек. и каждые 0,5 сек. наносит попавшим в нее противникам 82 (+2.5% за лвл.) ед. урона.
­Смерть и разложение
­Смерть и разложение
После паузы в 0,5 сек. запускает сферу, которая взрывается, попав в первую цель на своем пути, и наносит 150 (+2.5% за лвл.) ед. урона противникам в области действия. После взрыва остается область разложения, которая существует 2 сек. и каждые 0,5 сек. наносит попавшим в нее противникам 82 (+2.5% за лвл.) ед. урона.


16-20
В лейте мы уже вряд-ли сможем кого-то ваншотить, однако по прежнему вносим тонну урону и тут наша роль не убить, а именно внести достаточно урона и контроля, дабы ваши союзники смогли добить жертву вашего выбора. 
Категорически запрещается уходить от команды и бегать соло, вы не рембо, хоть иногда и делаете что-то подобное, а-ля минус 2 на ровном месте, но повторюсь: никаких соло кемпов (кроме изи кемпа, и то лишь тогда, когда вы уверены, что к вам не придут противники). 
На 20 уровне у вас будет очень важный выбор таланта. В случае, если вы умирали слишком много (более 4 раз) вам стоит взять 
­Стремительное зло
При использовании Кел'Тузад совершает рывок вперед и наносит 150 (+2.5% за лвл.) ед. урона противникам на своем пути. Убийства героев обнуляют время восстановления «Стремительного зла». Время восстановления: 240 сек.
­Стремительное зло
­Стремительное зло
При использовании Кел'Тузад совершает рывок вперед и наносит 150 (+2.5% за лвл.) ед. урона противникам на своем пути. Убийства героев обнуляют время восстановления «Стремительного зла». Время восстановления: 240 сек.
. В случае, если счётчик ваших смертей ниже и за вашей тушкой почти не охотятся, разумно будет взять 
­Возвращение Проклятых
При использовании создает тень Наксрамаса, которая существует в течение 15 сек. и применяет «­Смерть и разложение
­Смерть и разложение
После паузы в 0,5 сек. запускает сферу, которая взрывается, попав в первую цель на своем пути, и наносит 150 (+2.5% за лвл.) ед. урона противникам в области действия. После взрыва остается область разложения, которая существует 2 сек. и каждые 0,5 сек. наносит попавшим в нее противникам 82 (+2.5% за лвл.) ед. урона.
» одновременно с Кел'Тузадом. Время восстановления: 15 сек.
­Возвращение Проклятых
­Возвращение Проклятых
При использовании создает тень Наксрамаса, которая существует в течение 15 сек. и применяет «­Смерть и разложение
­Смерть и разложение
После паузы в 0,5 сек. запускает сферу, которая взрывается, попав в первую цель на своем пути, и наносит 150 (+2.5% за лвл.) ед. урона противникам в области действия. После взрыва остается область разложения, которая существует 2 сек. и каждые 0,5 сек. наносит попавшим в нее противникам 82 (+2.5% за лвл.) ед. урона.
» одновременно с Кел'Тузадом. Время восстановления: 15 сек.
, дабы повысить отпуш и урон. Если же вы играете в 
­Прорыв тьмы
Создает в любой точке поля боя энергетический разлом, который после паузы в 1,5 сек. взрывается и наносит 360 (+2.5% за лвл.) ед. урона находящимся в ней героям.
­Прорыв тьмы
Создает в любой точке поля боя энергетический разлом, который после паузы в 1,5 сек. взрывается и наносит 360 (+2.5% за лвл.) ед. урона находящимся в ней героям.
­Прорыв тьмы
Создает в любой точке поля боя энергетический разлом, который после паузы в 1,5 сек. взрывается и наносит 360 (+2.5% за лвл.) ед. урона находящимся в ней героям.
­Прорыв тьмы
­Прорыв тьмы
Создает в любой точке поля боя энергетический разлом, который после паузы в 1,5 сек. взрывается и наносит 400 ед. урона находящимся в ней героям. Время восстановления: 20 сек.
и у вашей команды тонна контроля, вы можете рискнуть и взять 
­Мощь Плети
Попадание по герою «Прорывом тьмы» обнуляет время его восстановления.
­Мощь Плети
­Мощь Плети
Попадание по герою «­Прорыв
­Прорыв
Увеличивает расстояние, на которое «­Ускорители
­Ускорители
Быстро перемещается в указанном направлении
» отбрасывают противников, на 100%.
ом тьмы» обнуляет время его восстановления.
, но лично я этого не рекомендую.

ВЫВОД
Келтузад столько силён, сколько и сложен. Нужно понимать когда его стоит брать, а когда он попросту будет бесполезен. Вам понадобиться много игр, дабы научится правильно позиционировать себя в файте и выдавать MLG прокасты. 

ПАРА СЛОВ ПО КАРТАМ, НА КОТОРЫХ ЕГО СТОИТ БРАТЬ (ИЛИ ЖЕ НЕ СТОИТ)
1) АЛЬТЕРАКСКИЙ ПЕРЕВАЛ.
Я считаю данную карту довольно хорошей для Келтузада, поскольку при бое у тюрьмы можно неплохо постакаться и решить файт своим прокастом, главное - осторожность. Можно на этой карте брать бомбу как ульту.

2) НЕБЕСНЫЙ ХРАМ.
Не столь хорошая карта для нашего лича, ибо стакаться мы тут будем дольше. Чем дольше - тем хуже (Вот только давайте без шуток). Однако, наш лич всё ещё неплох, однозначно можно брать, если уверены в своих возможностях.

3) ЗАВОД ВОЛЬСКОЙ.
Хорошая карта для нас, поскольку небольшая с частыми файтами. Важно быть осторожными, если  противники взяли робота, мы просто рассыпаемся под ним, спеллы кидаем осторожно. По роботу тоже действуют наши 
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
Цепи Кел'Тузада. Можно на этой карте брать бомбу как ульту.  В робота предпочитаю не садится, пользы можем принести больше выцепив пару зазевавшихся с-под форта. 

4) ДРАКОНИЙ КРАЙ 
Как и храмы, не самая лучшая для нас карта, но и не плохая. Стакаться будем быстрее, чем на храмах. Соло мы не стоим, всегда бегаем с танком. В дракона лучше не садится, пользы мы принести можем больше и без него, выцепив пару зазевавшихся. 

5) БАШНИ РОКА
На этой карте мы тоже неплохи, но довольно сложно вести файты в плане позиционки. Сложно подобрать верную позицию в столь узких пространствах и нас гораздо легче поймать. Но ведь мы можем поймать раньше, чем поймают нас, не так ли?)

6) ОСКВЕРНЕННЫЕ СВЯТИЛИЩА
Одна из лучших карт для лича.  Частые файты нам только на руку, + мы неплохо собираем миньонов + можно зацепить противника, когда каратель прыгнет на него через стенку. Просто ставим шип и ждём прыжка, как только каратель прыгает, тут-то мы и вступаем в игру с нашим комбо под шип (но нужно много практики этого манёвра).

7) ГРОБНИЦА КОРОЛЕВЫ ПАУКОВ
Прелестная карта для нас, постоянные файты, постоянные прокасты, ммммм, каеф. Никогда не сололайним, ходим в четверке. Сдаём кристаллы безопасно и с командой, а можно и вообще давать их собирать нашему танку.

8) ПРОКЛЯТАЯ ЛОЩИНА
Нуууу-сс, тут уж как повезёт. Не назвал бы эту карту хорошей для КТЗ, ведь стакаться тут будем столь быстро, сколь будут подставляться противники, обычно это долго. Пикать КТЗ можем, но я бы не советовал. На свой страх и риск.

9) БОЙНЯ НА БРАКСИСЕ
Лучше карты для ктз ещё не придумали. Мы ОБЯЗАНЫ быстро стакаться и всегда быть в 4. Никакого соло лайна, забудьте об этом понятии, играя на Личе.

10) БУХТА ЧЕРНОСЕРДА
Мне сложно объяснить, почему я не считаю эту карту хорошей для КТЗ. Лично мне тут нормально постакаться не дают, + очень сложно позиционироваться у сдачи монет, + их сбор - не наша работа, в общем, не для нас эта карта.

11) ВЕЧНАЯ БИТВА 
Отличная карта для КТЗ. Легко стакаемся, часто дерёмся. Но не стоит брать в тех случаях, когда от вас именно требуется брать урон по бессмертному. Однако, если уж взяли, предпочтительно играть в Q-билд для рейса бессмертного.
 
12) САД УЖАСОВ
Что-то наподобие храмов или лощины. Важно заметить, что после реворка сада ужасов, он стал приятнее в плане игры на этой карте за Лича. У нас появляется лишнее место, где мы можем постакаться на ивенте, выцепить кого-то из-под стенки во время ужасов, да и в общем-то, карта действительно стала лучше (на мой взгляд).
 
13) ПРИЗРАЧНЫЕ КОПИ
Не люблю эту карту. Ну вот совсем. Стакаться, на деле, оказывается долго, в копях нереально занять удачную позицию, и вообще, тут мы мертвее всех мёртвых (не выходим из образа, короче).

14) ЯДЕРНЫЙ ПОЛИГОН
Считаю эту карту худшей для КТЗ. Постакаться нам не дадут, файты редкие, а значит пользы от нас - минимум. 

НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ НЕ БРАТЬ КТЗ В ПЕРВЫЕ 2 ПИКА. Получите в ответ тысячу и один контр пик и вам останется лишь плакать.  
Если гайд был вам полезен, понравился, ну или вызвал "хладный" интерес - ставьте лайк и пишите ваши отзывы, буду рад любому фидбеку.

Также, недавно некоторые личности яро доказывали, что вся моя статистика - ложь, ну и приукрашивалось это все не лучшей лексикой, ну и дабы пресечь попытки сделать что-то подобное в будущем, прилагаю данный скрин статистики конкретно ладдера. 

Способности

­Смерть и разложение
После паузы в 0,5 сек. запускает сферу, которая взрывается, попав в первую цель на своем пути, и наносит 150 (+2.5% за лвл.) ед. урона противникам в области действия. После взрыва остается область разложения, которая существует 2 сек. и каждые 0,5 сек. наносит попавшим в нее противникам 82 (+2.5% за лвл.) ед. урона.
Спелл направленного действия, наносящий небольшой урон по противнику при попадании и оставляющий за собой лужу, которая наносит ощутимый урон, если в ней задержаться в течении 2 секунд. Наш главный спелл для зачистки линий и взятия лагерей.
­Кольцо льда
Создает кольцо, которое после паузы в 1 сек. взрывается, наносит противникам в области действия 180 (+2.5% за лвл.) ед. урона и замедляет их на 35% на 2,5 сек. Обездвиживает противников, находящихся в эпицентре, на 1 сек.
Один из главных наших спеллов, так как является незаменимой частью нашего комбо, о котором поговорим в тактике. Всё довольно просто, наносит урон целям, которых заденем по краям способности и даём им замедление в 35% + при попадании противника в центр области действия обездвиживаем его на 1 секунду.
­Цепи Кел'Тузада
Запускает цепь, наносящую первому герою или строению на своем пути 97 (+2.5% за лвл.) ед. урона. В течение 4 сек. после попадания эту способность можно использовать повторно, чтобы запустить цепь во второго противника, притянуть обе цели друг к другу и оглушить их на 0,5 сек.
Наш главный скиллшот (умение, которым можно и нужно попадать). Увы, после последнего патча наш милый Лич потерял возможность притягивать глупцов к их же строениям, но способность всё ещё довольно сильна. Притягивает противником друг к другу + при достижении 15 стаков нашей пассивной способности, появляется и шип, к которому так же можно притянуть загулявшего противника плети.
­Ледяной взрыв
Выпускает во вражеского героя ледяной заряд, который наносит 115 (+2.5% за лвл.) ед. урона цели и 275 (+2.5% за лвл.) ед. урона противникам в области поражения. Обездвиживает всех пораженных противников на 1,75 сек.
Наш первый ультимейт, который, как я считаю, стал получше после реворка КТЗ. Запускаем бомбу (а-ля пиробласт) в противника, и при попадании в него, выдаём в него обездвиживание и во всех тех, кто будет находится в радиусе действия взрыва. Отличный ультимейт, но сложен в реализации. Желательно использовать в комбо с мош-питом, апокалипсисом диабло и прочими подобными способностями. Неплохо зайдёт на таких картах как Завод Вольской, оскверненных святилищах и прочих подобных, где задачей карты есть драка/оспаривание/защита какой-то области и где противники будут в куче.
­Прорыв тьмы
Создает в любой точке поля боя энергетический разлом, который после паузы в 1,5 сек. взрывается и наносит 360 (+2.5% за лвл.) ед. урона находящимся в ней героям.
Наш второй ультимейт, который я даже после реворка беру в 90% случаем. Объясню почему. Данный ультимейт является прекрасным завершением нашего комбо, имеет неплохой урон, сравнительно небольшой кулдаун (откат), что позволяет нам кидать его налево и направо, не обязательно даже с собственной комбинацией, а и с контролем союзников (видите руты малфуриона - кастуете, ну и так далее). Действует с любого расстояния и ОЧЕНЬ ВАЖНО - НЕ НАНОСИТ УРОН СТРОЕНИЯМ, МИНЬОНАМ И НАЁМНИКАМ.
­Владыка холодной тьмы
! Задача: каждый раз, когда Кел'Тузад обездвиживает героев «Кольцом льда» или попадает в них «Цепями Кел'Тузада», он получает 1 ед. «Чумы». ! Награда: после накопления 15 ед. «Чумы» Кел'Тузад получает способность «Ледовый шип». ! Награда: после накопления 30 ед. «Чумы» сила способностей повышается на 75%.
Наша пассивная сила героя - это так называемые стаки. Всё довольно просто, их 30 и делятся они на 2 части, по 15 соответственно. Каждое попадание цепью по герою даёт нам 1 стак, а также каждое попадание противника в центр области действия нашей W даёт 1 стак. При выполнении первой половины стаков мы получаем в награду наш шип, который добавит нам изобретательности в комбо и даст больше возможностей для его реализации. После накопления второй половины стаков наш Лич получает огромный буст к урону от заклинаний в 75% (на самом деле, очень классный буст, и раз до него вам могло показаться, что вы не наносите урон, то перекреститесь, ибо с этого момента вы становитесь машиной, раздающей оплеухи налево и направо.).
­Ледовый шип
При использовании создает шип, который взрывается после паузы в 4 сек. и наносит 61 (+2.5% за каждый уровень) ед. урона противникам поблизости. «Цепи Кел'Тузада» могут воздействовать на шип. Необходимо выполнить задачу.
Кхм, наша награда за 15 стаков пассивной силы героя. Ещё одна цель, к которой можно притягивать неповиновавшихся плети. Способность очень сильна и мне сложно объяснить, почему до реворка её предпочитали многие не брать, ведь она действительно незаменима и лично я брал её в 95% случаев, но ближе к делу.
При достаточном количестве игр на КТЗ, вы осознаете всю мощь шипа, ведь при должном навыке и расчете, вы сможете ставить его себе под ноги при погоне за вашей тушкой и если вы всё правильно расчитали, этот шип заблокирует дорогу противнику и выиграет вам лишнюю секунду.

Плюсы и минусы героя

Из плюсов можно выделить:
1) Высокий урон
2) Достаточное кол-во контроля
3) Наличие мистера Бигглсуорта при танце
4) Возможность вносить беспорядок в ряды противников.
Из минусов можно выделить:
1) Отсутствие эскейпа
2) Урон становится ощутимым не сразу
3) Сложность персонажа и его освоения

Противники и союзники

Отличный союзник в случае, когда берёт провокацию, облегчаем нам задачу выполнения прокаста.
Может серьёзно нам навредить взяв колосс и впитывая наш урон своей неуязвимостью, начиная с 10.
Отличный союзник, особенно начиная с 10, когда выдаёт провокацию и облегчает нам выполнение прокаста.
Отличный союзник, но не тогда, когда выталкивает наших слуг с прокаста. Да=да, такое бывает почти всегда. Хорошо взаимодействуем с мош-питом.
Прекрасный союзник благодаря его контролю.
Неплохой союзник, ибо может спасать наш костлявый зад своими щитками и неплохо взаимодействуем с её притягивающей ультой.
Может помешать своими щитами вносить серьёзный импакт в файте, но опять-таки, это не столь существенно.
Отлично помогает нам с маной и выдаёт контроль, один из лучших саппортов для КТЗ.
Хорош в том случае, если вы умеете реагировать на молоток, чтоб безопасно попасть цепью.
Может насесть на вас и попросту отзонить от команды, а если постарается - может и убить.
Как и любой инвиз, очень опасен, порубит нас в салатницу и моргнуть не успеем.
Очень опасна по тем причинам, что попасть в неё тяжело, а убивает нас быстро.
Как и любой инвиз, опасен для нас.
Один из лучших контр пиков для КТЗ и магов в целом, сложно что-либо предпринять, когда данный персонаж у вас на хвосте.
Наша боль из ночной тени.
Из всех инвизов, против неё нам легче всего, хотя бы потому что при должно меткости и реакции можно скрепить её между её клоном и убить.
Наш ночной кошмар. Самый сильный контр пик КТЗ. Нивелирует всё, что мы можем сделать. Если уже попались против этого Дядьки, играем в Q-билд.
Просто прекрасно взаимодействует с нами при помощи сна и стимулятора, поэтому считаю её одной из лучших саппов под КТЗ, наравне с малфурионом.

Билды талантов

Основной талант билд
1
­Цепи с шипами
Цепи наносят на 125% больше урона, а после накопления 30 ед. «Чумы» ослабляют броню притянутых героев на 10 ед. на 4 сек.
4
­Филактерия Кел'Тузада
Задача: подберите 12 сфер регенерации, чтобы заполнить филактерию. Награда: эту способность можно будет использовать после смерти, чтобы мгновенно возродиться в Зале Штормов, но прогресс задачи будет сброшен. Пассивный эффект: пока филактерия заполнена, Кел'Тузад восполняет здоровье в объеме 10% от наносимого способностями урона.
7
­Леденящее прикосновение
Каждые 8 сек. следующая автоатака КелТузада наносит противникам поблизости урон от способностей и замедляет цели на 30% на 2 сек.
10
­Прорыв тьмы
Создает в любой точке поля боя энергетический разлом, который после паузы в 1,5 сек. взрывается и наносит 400 ед. урона находящимся в ней героям. Время восстановления: 20 сек.
13
­Ледяные цепи
По истечении времени действия эффекта оглушения от «Цепей Кел’Тузада» замедляет противника на 60% на 1 сек.
16
­Ненасытная стужа
Обездвиженные противники дополнительно получают 58 (+2.5% за лвл.) ед. урона от каждой атаки Кел'Тузада.
20
­Возвращение Проклятых
При использовании создает тень Наксрамаса, которая существует в течение 15 сек. и применяет «Смерть и разложение» одновременно с Кел'Тузадом. Время восстановления: 15 сек.
Считаю этот талант-билд основным, есть контроль и много урона, таланты на 4,7,20 - ситуативны. С опытом сами сможете выбирать отталкиваясь от ситуаций.
Q-билд
1
­Чумные земли
Увеличивает время действия «Смерти и разложения» на 1 сек., а после накопления 30 ед. «Чумы» увеличивает радиус области разложения на 30%.
4
­Филактерия Кел'Тузада
Задача: подберите 12 сфер регенерации, чтобы заполнить филактерию. Награда: эту способность можно будет использовать после смерти, чтобы мгновенно возродиться в Зале Штормов, но прогресс задачи будет сброшен. Пассивный эффект: пока филактерия заполнена, Кел'Тузад восполняет здоровье в объеме 10% от наносимого способностями урона.
7
­Ускоренное разложение
Каждый раз, когда на героя воздействует область разложения, он получает на 20% больше периодического урона от «Смерти и разложения» в течение 4 сек. Эффект суммируется до 6 раз.
10
­Прорыв тьмы
Создает в любой точке поля боя энергетический разлом, который после паузы в 1,5 сек. взрывается и наносит 400 ед. урона находящимся в ней героям. Время восстановления: 20 сек.
13
­Ледяные цепи
По истечении времени действия эффекта оглушения от «Цепей Кел’Тузада» замедляет противника на 60% на 1 сек.
16
­Магические отголоски
Каждое попадание сферой «Смерти и разложения» по герою сокращает время восстановления этой способности на 1,5 сек.
20
­Возвращение Проклятых
При использовании создает тень Наксрамаса, которая существует в течение 15 сек. и применяет «Смерть и разложение» одновременно с Кел'Тузадом. Время восстановления: 15 сек.
Билд, не проигрывающий по урону другим, НО, хотелось бы поговорить о том, когда стоит его брать.
1) В команде противников минимум 2 танка.
2) В команде противника не много мобильных героев.
3) В команде противника есть Медив и ваши прокасты будут нивелироваться.
4) На картах с миньонами или их сбором (Бойня на браксисе, оскверненные святилища). Также можно брать для рейса иммортала на Вечной битве, но это уже ИМХО.
Таланты 4 и 20 ситуативны.
Билд через резкий урон с прокаста
1
­Чумной холод
«Кольцо льда» наносит на 75% больше урона противникам в эпицентре. После накопления 30 ед. «Чумы» продлевает действие эффекта обездвиживания на 0,5 сек.
4
­Филактерия Кел'Тузада
Задача: подберите 12 сфер регенерации, чтобы заполнить филактерию. Награда: эту способность можно будет использовать после смерти, чтобы мгновенно возродиться в Зале Штормов, но прогресс задачи будет сброшен. Пассивный эффект: пока филактерия заполнена, Кел'Тузад восполняет здоровье в объеме 10% от наносимого способностями урона.
7
­Леденящее прикосновение
Каждые 8 сек. следующая автоатака КелТузада наносит противникам поблизости урон от способностей и замедляет цели на 30% на 2 сек.
10
­Прорыв тьмы
Создает в любой точке поля боя энергетический разлом, который после паузы в 1,5 сек. взрывается и наносит 400 ед. урона находящимся в ней героям. Время восстановления: 20 сек.
13
­Ледяные цепи
По истечении времени действия эффекта оглушения от «Цепей Кел’Тузада» замедляет противника на 60% на 1 сек.
16
­Ненасытная стужа
Обездвиженные противники дополнительно получают 58 (+2.5% за лвл.) ед. урона от каждой атаки Кел'Тузада.
20
­Возвращение Проклятых
При использовании создает тень Наксрамаса, которая существует в течение 15 сек. и применяет «Смерть и разложение» одновременно с Кел'Тузадом. Время восстановления: 15 сек.
Данный билд неплохо играет когда у противников есть определённая приоритетная цель, которую вам бы хотелось нейтрализировать побыстрее.
Таланты 4 и 20 ситуативны.

Комментарии к талантам

1
­Чумные земли
Увеличивает время действия «Смерти и разложения» на 1 сек., а после накопления 30 ед. «Чумы» увеличивает радиус области разложения на 30%.
Талант, который мы берём в случае, если хотим качаться в нашу кушку и в дальнейшем, но в большинстве случаев (о которых поговорим в тактике), я предпочитаю два других таланта.
­Чумной холод
«Кольцо льда» наносит на 75% больше урона противникам в эпицентре. После накопления 30 ед. «Чумы» продлевает действие эффекта обездвиживания на 0,5 сек.
Этот талант считаю равносильным "Цепи с шипами", но имеет он слегка другое назначение, а именно продлить время обездвижевания противника, что поможет вашей команде его убить, стоит брать этот талант в случае, когда у противников нет бурст саппорта или же есть приоритетная цель для обездвиживания.
­Цепи с шипами
Цепи наносят на 125% больше урона, а после накопления 30 ед. «Чумы» ослабляют броню притянутых героев на 10 ед. на 4 сек.
Данный талант повышает урон от цепи, но не радуйтесь, ибо не существенно. Главной же особенностью данного таланта является то, что при накоплении 30 стаков нашей пассивки, мы начнем снимать по 10 брони у всех героев, которых притянем, а снятие брони - всегда прекрасно, как для нашей команды, так и для нас.
4
­Цепные щиты
Каждый раз, когда Кел'Тузад притягивает цепями героя, он получает постоянный щит прочностью 128 ед. Эффект суммируется до 2 раз. Кроме того, «Цепи КелТузада» наносят 270 ед. урона щитам цели.
Данный талант имеет смысл брать лишь против героев с щитами. Если вы видите в команде противника таких персонажей как: Заря, Тассадар, Керриган, Артанис, (возможно и джоанна) - можете смело брать и не прогадаете.
­Филактерия Кел'Тузада
Задача: подберите 12 сфер регенерации, чтобы заполнить филактерию. Награда: эту способность можно будет использовать после смерти, чтобы мгновенно возродиться в Зале Штормов, но прогресс задачи будет сброшен. Пассивный эффект: пока филактерия заполнена, Кел'Тузад восполняет здоровье в объеме 10% от наносимого способностями урона.
Данный талант позволяем нам вернуться на поле боя после смерти в том случае, если мы накопим 12 сфер регенерации. Очень важным является выбор момента для возвращения, но это приходит с опытом игры на КТЗ. Также, при накоплении 12 сфер регенерации мы получаем небольшой вампиризм от способностей в размере 10% наносимого урона героям. Брать этот талант стоит тогда, когда вы не видите у противников героев с щитами и сильных автоатакеров-милишников, или же большого количества героев, которые будут прыгать на шею вашему Личу.
­Броня верховного лича
При использовании дает 50 ед. кинетической брони на 4 сек. Также наносит 45 ед. урона противникам поблизости и замедляет их на 35% на 4 сек. Время восстановления: 25 сек.
Тоже считаю этот талант прекрасным подсейвом, очень часто спасает против героев дайверов по типу Иллидана, Сони, Гендзи, Седогрива, Артаниса и тому подобных. Даёт замедление на героев, которые попались в зону действия, а самое главное, даёт нам 50 брони от АА на 4 секунды.
7
­Ускоренное разложение
Каждый раз, когда на героя воздействует область разложения, он получает на 20% больше периодического урона от «Смерти и разложения» в течение 4 сек. Эффект суммируется до 6 раз.
Данный талант нужно брать ВСЕГДА в Q-билде, иначе вы потеряете львиную долю урона. Также можно взять с расчетом на 20 талант с дополнительной Q, но лишь в том случае, если вы чувствуете, что вам не придется часто умирать.
­Пробирающий мороз
Уменьшает время восстановления «Ледового шипа» на 5 сек. и увеличивает наносимый способностью урон на 300%.
Данный талант снижает немного КД нашего шипа, но если говорить из моих наблюдений, серьёзного импакта от него мы не получаем.
­Леденящее прикосновение
Каждые 8 сек. следующая автоатака КелТузада наносит противникам поблизости урон от способностей и замедляет цели на 30% на 2 сек.
Данный талант после реворка получил право на жизнь. Очень неплох против таких героев как Гендзи или трейсер, ведь выдаст им лишнее замедление. Раз в 8 секунд мы получаем АОЕ автоатаку, наносящую магический урон и замедляющую противников на 30%.
10
­Ледяной взрыв
Выпускает во вражеского героя ледяной заряд, который наносит 100 ед. урона цели и 275 ед. урона противникам в области поражения. Обездвиживает всех пораженных противников на 1,75 сек. Время восстановления: 60 сек.
Если в вашей команде есть ЕТС см мош питом, Диабло с апокалипсисом, Заря со стяжкой, то можно брать в качестве ПРОДОЛЖЕНИЯ контроля и давать примерно по завершению их ульты (ВАЖНО: НЕ СРАЗУ, КАК ВИДИТЕ МОШ И ТД).
­Прорыв тьмы
Создает в любой точке поля боя энергетический разлом, который после паузы в 1,5 сек. взрывается и наносит 400 ед. урона находящимся в ней героям. Время восстановления: 20 сек.
Ульта, которая заходит в 95% случаев и хороша сама по себе, как часть нашего комбо.
13
­Ледяная хватка
Увеличивает эффективность замедления от способности «Кольцо льда» на 15%. Каждый раз, когда Кел'Тузад наносит урон замедленному «Кольцом льда» герою, действие эффекта продлевается на 0,5 сек.
По правде говоря, после реворка этого таланта он стал более интересным, так как КТЗ получил возможность играть через замедление как Джайна, например, нооооо... Данный талант уступает "Ледяные цепи" по прежнему.
­Ледяные цепи
По истечении времени действия эффекта оглушения от «Цепей Кел’Тузада» замедляет противника на 60% на 1 сек.
Раз раньше от вашего прокаста ещё можно было спастись, то с этого момента при этом таланте почти невозможно без помощи саппорта или же наличия телепорта (блинка).
­Скованные одной цепью
Когда «Цепи КелТузада» притягивают героя, сокращает время их восстановления на 5 сек., и восполняет затраченную на них ману.
Беру этот талант редко, но не потому что он плохой, а потому что в данном тире импакта с него не выжать так много, как с замедления на 60% с "Ледяных цепей".
16
­Магические отголоски
Каждое попадание сферой «Смерти и разложения» по герою сокращает время восстановления этой способности на 1,5 сек.
Можно взять этот талант в Q-билде, но по правде говоря, больше негде.
­Ненасытная стужа
Обездвиженные противники дополнительно получают 58 (+2.5% за лвл.) ед. урона от каждой атаки Кел'Тузада.
Беру этот талант почти всегда, даёт серьёзный буст урона после обездвиживания противника.
­Мощь Ледяной Короны
Замедляя, оглушая или обездвиживая героев, Кел'Тузад получает бонус к силе способностей в 6% на 10 сек. Эффект суммируется до 5 раз.
Тоже неплохой талант, но как мне кажется из полторы тысяч игр на КТЗ, он уступает "Ненасытной стуже", поскольку он требует только попаданий и не допускает ошибок + вы должны попадать именно пока время действия не прошло, иначе всё по новой, в общем 50/50.
20
­Смертельная стужа
По истечении времени действия эффекта обездвиживания замедляет противников на 40% на 3 сек. Способность мгновенно срабатывает повторно при гибели героев, пораженных «Ледяным взрывом».
Очень неплохой талант, если играете в бомбу, до 20 уровня вы должны понять, умирают ли противники зачастую сразу же, как вы кидаете бомбу или же нет. Если да - берём.
­Мощь Плети
Попадание по герою «Прорывом тьмы» обнуляет время его восстановления.
Если в вашей команде море контроля - может хорошо зайти, но лично я беру этот талант в 1 из 50 игр, ибо не считаю его прям столь хорошим.
­Стремительное зло
При использовании Кел'Тузад совершает рывок вперед и наносит 150 (+2.5% за лвл.) ед. урона противникам на своем пути. Убийства героев обнуляют время восстановления «Стремительного зла». Время восстановления: 240 сек.
Прекрасный талант, дающий нашему личу долгожданный эскейп. Стоит брать, если в команде противника минимум 2 дайва.
­Возвращение Проклятых
При использовании создает тень Наксрамаса, которая существует в течение 15 сек. и применяет «Смерть и разложение» одновременно с Кел'Тузадом. Время восстановления: 15 сек.
Тоже прелестный талант, который даст вам серьёзную прибавку к урону. Отлично заходит в любом билде, но особенно силён в Q-билде. Можно использовать как вижн в кусте или же как помощь в пуше строений или взятии лагерей.