Итак
Майев. Нас не интересует её история, почему она так одержима
Иллиданом, правосудием и местью. Нас интересует её боевое применение в Heroes of the Storm. Что же нам нужно знать?
Во-первых это её роль в игре.
Убийца, которая не только убивает, но и врывается в замес?
Майев это герой класса "Убийца". То есть подразумевает собой нанесение большого урона и устранение врагов. На деле же мы получаем больше чем могли бы ожидать: данный герой - это великолепный инициатор, который часто врывается в толпу врагов с разных сторон и мешает им скооперироваться в драке. Да, эта эльфийка может наносить урон, однако у него есть свои нюансы. Почему я называю её героем для перфекционистов? Потому что игра за этого персонажа требует просто чудовищного педантизма. Каждая мелочь, каждое движение, каждая способность должна использоваться с пользой. Но об этом по порядку.
Пожалуй начнём рассматривать её именно со способностей в более обширном варианте, чем того требует шапка гайдов:
Веер клинков - вроде бы весьма понятная способность, однако она имеет свои нюансы:
- во-первых, это наравне с автоатаками, основной источник урона.
- во-вторых, данная способность хороша против 2 и более героев, против одного героя скорее является либо удовлетворительным харасом (переодическое нанесение урона для давление на хитпоинты и манапоинты оппонента на линии, которое делает стояние на линии менее комфортабельным), либо добиванием.
- в-третьих эта способность наносит урон только в определенной области. Что я имею в виду? Пока настоятельно советую играть со стандартным применением способностей, а не как у меня с быстрой. Почему? Поясняю. При первом нажатии на
Веер клинков будет показана область применения в виде
Зеленого Полумесяца.То есть урон от способности нанесется только там и нигде более, но место области, где будет нанесен урон можно перемещать в определенном радиусе (то есть выбирать местоположение веера).
Именно это заставляет нас больше быть педантами к её применению. Промахнуться веером проще простого. Плохо рассчитана анимация удара, или вместо того чтобы задеть двух врагов, вы задеваете одного и способность тратит как ману, так и уходит в откат. Основной профессионализм в её применении заключается в том, чтобы бесперерывно во время файта использовать веер по 2+ героям, тем самым мы наносим и вправду высочайшие цифры урона. Но отметьте сразу: это не всегда будет у вас получаться, вне зависимости от уровня игры, поэтому из
Веер клинков стоит извлекать максимально возможную пользу и урон.
Темные узы - эта основная способность, которая позволяет
Майев захватить цель. Но здесь есть несколько коварных моментов:
- во-первых, эта способность даёт следующей автоатаке
Майев сплеш удар, при котором если в радиус этого удара попадёт герой(или герои), то они привяжутся к
Майев, при попытке разорвать связь - их отбросит в сторону
Майев и оглушит на милисекунду.
- во-вторых, так как это усиление автоатаки, то способности ослепления, которые дают промах, будут нам сильно мешать зацепить кого-то. Поэтому единственное - это потратить
Кульбит Стражей и потом ударить. Но это драгоценное время и за эти полтора-две секунды враги могут ретироваться и не позволить себя взять в оковы.
- в-третьих, автоатакой можно случайно ударить крипов и тогда Узы уйдут в откат, что весьма печально, когда вы уже начали врыв. Поэтому: НУЖНО БЫТЬ ПРЕДЕЛЬНО ВНИМАТЕЛЬНЫМ К МЕЛОЧАМ, а также следить за hot-bar'ом (Панель способностей). Внимательно следить за откатами и своевременно прожимать Узы - это и есть искусство непревзойденного мастерства (но это не точно).
- в-четвертых, эта способность имеет перезарядку 14 секунд и никакими талантами это не изменить. За 14 секунд могут умереть все ваши союзники. Всегда продумывать на ход вперед - еще одно важное условие перфекционизма. Поэтому рекомендую всем заниматься в шахматных клубах (здорово помогает).
- в-пятых, перед применением способностей проводить рекогносцировку местности (быстрый осмотр прилегающей территории находящийся в области зрения) на предмет колличества врагов и всяких ловушек типо:
Темпоральная ловушка,
Токсичное гнездо,
Капкан и
Фугасная мина,
Тотем оков земли. Чтобы не вляпаться еще до врыва, который окончится вашей смертью. Также рекомендую следить за средствами наблюдения:
Око Килрогга,
Огонек,
Разведывательный дрон (прощай с реворком
Рейнора),
Погоня за временем,
Пыль воплощения,
Оракул,
Дальнее зрение,
Звуковая стрела,
Добыча минералов и
Вызвать пилон. Они раскроют ваше местоположение и уже будет трудно врываться, когда враг знает вашу позицию, поэтому следует нейтрализовать помеху и сменить место для следующего врыва, иначе
Темные узы уйдут в молоко.
Дух отмщения - это наш эскейп(уход от погони), средство инициации, способ догнать врага. Здесь есть несколько особенностей:
- во-первых, данная способность это ни что иное как перемещение и одновременно средство нанесения урона. Фантом летит в указанную точку и стоит там 4 секунды и возвращается в исходное положение. Если врага зацепил фантом при полете в точку или обратно, то враг получает урон. Также
Майев может, использовав кнопку способности еще раз, встать на место фантома, которое он имеет на данный момент, а это: движение вперед до точки и в обратное положение, обе точки (начало и конец).
- во-вторых, с помощью данной способности можно избегать некоторые способности врага или просто убежать. Дело в том что расстояние Духа не маленькое, и насколько бы
Майев не отошла от духа - она сможет всегда к нему телепортироваться, пока Дух не совершит обратный ход в исходную точку. Что имеется в виду? Свапнул (
Фазовая призма)
Артанис? Не беда, можем переместиться к духу. Кинул (
Живой снаряд)
Гаррош за стену? Ничего страшного, мы вернемся обратно. Попались на
Крюк
Стежок и он съев(
Заглатывание) вас отнёс подальше? То же самое - возвращаемся. Также особенность духа в том, что он проходит сквозь стены и препятствия, поэтому
Майев может этим воспользоваться и эффективно, так и эффектно сбежать.
- в-третьих, именно эта способность используется как инициация с
Темные узы, прилетаем на
Дух отмщения и связываем, бежим в сторону союзников. Есть нюанс, если враги не тупые (что часто так), то они побегут не от
Майев, а в её сторону, таким образом, когда закончится действие
Темные узы, никто из врагов не притянется с оглушением к вам, а просто развернутся и уйдут. Поэтому, можно сделать так: привязать узами и использовать духа наперед, затем переместившись, вы сами разорвёте Узы и враги вынужденно притянутся к вам. Только не обольщайтесь... если вы очень далеко телепортируетесь, то враги притянутся на половину от максимального расстояния, которое пройдёт
Дух отмщения.
Кульбит Стражей - это D - способность, которая позволяет раз в 13 секунд, прыгнуть вверх и избежать все виды контроля и урона в полёте. При мастерской игре -
Кульбит Стражей и
Дух отмщения это очень сильная связка как для инициации, так и для эскейпа. Но нужно следить за откатами способностей. Всегда держать их наготове и просчитывать варианты отступления, иначе Прыжок вам просто выиграет лишние 0.75 жизни после чего вас убьют.
(прим. автора: можно избегать даже направленные способности, например даже
Провокация, не знаю как это объяснить, я просто на реакции прыгаю вверх, когда
Вариан достигает
Майев при помощи рывка.)
Клетка Стражницы - и вот долгожданные ультимативные способности. Вот пара моментов с этой ультой
- первый момент: способность легко зафейлить, т.к. применяется через 1.5 секунды вокруг положения
Майев, которое было на момент применения. То есть, случайное нажатие или несвоевременное нажатие, может вызвать лишь красивый кружок из 8 аватар
Майев в никого. Самое лучшее применение в двух видах:
1)
Темные узы как только сработали сразу используйте ультимейт на ход. Один шаг - и
Клетка Стражницы. Враги уж точно не захотят пойти за
Майев, только чтобы не разорвать связь. Все захотят порвать связь, до появления Клетки и ошибаются, они врезаются в Аватару (одну из восьми) и она отбрасывает их прям в центр круга. А теперь представьте какой хаос будет, когда мы зацепим 3 героев врага и нажмем клетку. Они дружной толпой полетят в центр, где их ждёт БОЛЬ и ПРАВОСУДИЕ.
2)
Дух отмщения в центр толпы и сразу же
Клетка Стражницы и только потом связываем Узами. Тоже работает весьма эффективно. Главное только сразу прожать клетку не мешкая.
- второй момент: способность призывает круг определенного диаметра, по радиусам которого расположены 8 аватар
Майев, если враг заденет одну - то его отбросит в центр и так с каждой, только при первом касании аватары - та отбросит врага и исчезнет, оставив в круге прореху для 1 врага, так что старайтесь зацепить побольше вражин, чтобы вынудить их толпиться у входа.
Диск удержания - эта способность нейтрализует на 4 секунды героя, которому суждено попасться в тюрьму.
Работает по принципу снаряда - кидаем по определенной линии с определенной дальностью, в первого попавшегося врага (способность действует только на 1 врага) срабатывает захват Глефой, при котором:
1)Через 6 секунд после захвата Глефой враг погружается в стазис, который убирает весь обзор героя (в том числе от его союзников) на 4 секунды.
2) Либо то же самое, но в течение 6 секунд
Майев сама может активировать способность, хоть сразу, и тюрьма тут же погрузит врага в стазис.
Самое главное, это попадать по тому кому вы хотите а не в кого придётся, так как снарядом можно промахнуться, ну и конечно же активировать своевременно (например сбить
Возгорание
Мош-пит и
Взрыв горнила)
Итак способности рассмотрели, перейдем к практической части:
Перфекционизм - это умение добиваться максимальной полезности и мастерства во всех обычных и экстремальных ситуациях на практике.
Итак, что мы должны главное помнить в
Майев? Во-первых это убийца, который выступает в роли ганкающего, т.е. не сокает опыт на линии, не набивает огромные цифры урона как

Кель'тас или
Феникс, а всегда представляет врагам угрозу нападения, врыва и контринициации.
Но самое важное помнить, что главная сила этого героя состоит против огромного количества врагов. Да, зафокусить одну цель тоже приятно, но не так виртуозно, как зацепить кучу вражин и убить их. А
Майев может, да.
И тут мы подходим к главной части игрового поведения:
1)
Майев обязана заходить с флангов на врагов, чётко расчитывая свои силы и возможности.
2)При врыве у
Майев нет права на ошибку, потому что мы вынуждены врываться вплотную к врагам и нанести одну атаку при помощи
Темные узы, иначе нас просто уничтожат и
Кульбит Стражей не спасёт нас, кроме конечно удачи.
3)До врыва нужно сразу определиться кого именно будет цеплять
Майев, цеплять кого попало - значит обрекать команду на недопонимание и допущение ошибок, что может если не в начале игры, так в середине и конце, привести к поражению.
4)На
Майев надо уметь реагировать на угрозы.Что я имею в виду? Это например, когда вражеский
Утер понял, что в него ворвутся и только ждёт как бы угостить нас
Молот правосудия., но мы должны быть еще хитрее, и сделать нечто виртуозное, что от нас не ждут, например: при использовании
Дух отмщения мы не сразу летим в беклайн (боковая линия позиций врага) с
Темные узы наготове, а ждём пока Дух будет возвращаться, тогда то враг расслабится и можно будет телепортироваться и притянуть его. И многое другое, для перфекциониста игровой момент не является пределом, его пределом является собственная фантазия.
Но что такое игровая практика, если мы не затрагиваем реализацию способностей и талантов? Ничто правильно, поэтому сейчас напоследок коснёмся всех талантов и рассмотрим их реализацию.
Реализую, потому что понимаю как правильно, а не потому что со стороны говорят, что реализация не имеет права на жизнь.
Сразу совет: никогда не слушайте тех, кто указывает вам на то, что ваша раскладка талантов неверна. Ваше понимание и ваш геймплей, ваше исполнение - это ваше творение, а не мнение со стороны. Конечно это важно у кого самая большая дубина, имбовый герой и таланты, но не менее важно кто их использует.
Итак, перво-наперво, это таланты 1 уровня. Как они работают и как их реализовать:
Узы правосудия - выполнение этого квеста зависит от успеха реализации ваших
Темные узы. Главное подлавливать толпу врагов, а не одиночек, ведь чем быстрее выполнится данное задание, тем больше радиус сплеша мы получаем.
Реликвия Наиши - это аналог Уз правосудия, с одним но: это активируемая способность, которая в течении 8 секунд даёт отскок во все ближайшие цели автоатак, то есть наши
Темные узы при использовании этого таланта, могут 70% случаев реализоваться по 3 целям если не больше. Единственное что, для того чтобы перезарядить этот талант, нужно попасть
Веер клинков по 2 целям. При отличном контроле веера, это более чем возможно, если не постоянно.
Жажда мести - ну тут просто, наши
Темные узы откатывают
Дух отмщения за каждого задетого врага Узами. Если мы успешно связали врагов, но не смогли их как следует задамажить - то данный талант позволит нам отступить.
А теперь разберём их реализацию:
Почему и когда стоит отказаться от
Реликвия Наиши и взять
Узы правосудия или
Жажда мести? В случаях, когда враги не сильно сосредоточены на позициях и стоят так, что радиус Уз, позволяет без проблем захватывать цели и тащить их к союзникам.
Жажда мести нужна тогда, когда у врагов есть куча защитных и очищающих способностей, которые развеят
Темные узы. Главные наши враги в таком случае это:
Медив,
Утер,
Тассадар
А теперь таланты 4 уровня.
Пригвождение - задание для настоящих мастеров. Почему спросите вы? Потому что условие выполнения является попадание по 3 героям одновременно. Но есть палочка выручалочка, как раз талант
Реликвия Наиши больше поможет в его выполнении, чем что либо. Можно выполнить задание сразу, задев 4 героев. Для этого мы заряжаем
Реликвия Наиши и
Темные узы и если удача на нашей, то задев всю команду, можно будет без труда попасть по всем, но все же лучше быть очень точным, иначе второго шанса может просто не быть.
Танец клинков - прибавляет дополнительный урон к
Веер клинков от автоатак
Майев эквивалентно 34.7% от текущих единиц урона. На 4 уровне
Майев имеет 169.7 единиц урона, прибавка урона в таланте - 59 единиц. Прибегнув к простым арифметическим действиям вычисляем процент: 59*100/169.7 = итого 34.7% от текущей автоатаки. С уровнем урон с руки растёт и цифра эта тоже, урон существенный.
Внезапное возмездие - этот талант срабатывает, когда дух задевает героя, фантом детонирует и наносит каждому герою кого дух задел 5% от максимального, в билде через Дух хорошо работает против толстых героев (
Гаррош,
Стежок,
Чо,
Чэнь,
Азмодан,
Диабло,
Джоанна,
Блэйз,
Ирель,
Рексар)
Самое сильное усиление
Веер клинков идет через
Танец клинков + некоторые манипуляции через повышение урона с автоатак.
Пригвождение берём только если мы добились высокого мастерства и можем очень быстро стакнуть это задание. Ну а талант через Дух - только против очень толстых героев.
Итак теперь таланты 7 уровня
Гнев Элуны - талант, прибавляющий дополнительный устойчивый магический урон к вееру. Обратите внимание: срабатывает только когда веер наносит урон 2+ героям. Урон по одной цели данный талант не активирует!
Узы слабости - дело в том, что кинетическая броня позволяет блокировать определенный процент урона, зависимый от количества этой брони. А значит дополнительный урон от Танца Клинков полностью заблокируется. Чтобы такое не произошло, стоит брать этот талант
Беспощадный дух - талант который усиляет основной урон от духа, если он задел и героев и воинов. Только представьте: постоянно спамящийся Дух, наносящий процентный урон толстым героям, вдобавок наносит основным уроном немало с каждым попаданием, если у нас с точностью все в порядке - то советую именно его. Ну и в билде через Дух само собой.
Пропускаем ультимативные способности, так как про них было и так всё сказано подробно, переходим плавно к талантам на 13 уровне:
Клинковая броня - если у нас в порядке точность и контроль над веером, то с данным талантом у нас броня будет пока мы можем спамить веером по 2+ героям, или пока не промахнемся таки или же файт закончится. За каждого задетого веером героя
Майев получает 5 ед. брони вплоть до 20 ед. (странно что не 25 ед, ведь врагов то 5)
Цепная реакция - этот талант очень хорош, если мы цепляем Узами 2+ врагов. Минус - всего на 4 секунды, в отличии от других талантов, данный талант не может обновлять броню, то есть 4 секунды и способность идёт на кд, и только после нового попадания по 2+ мы можем быть в броне. На деле: если мы удачно стянули врагов и убили, то броня будет нужна примерно на эти секунды 4, именно столько в среднем может длиться тимфайт.
Теневая броня - очень интересный талант. При телепортации Духом мы получаем 30 ед. брони на 3 секунды, но мы автоатаками можем обновлять этот эффект брони, очень удобно, если враги позволят их дубасить (при хорошем тимфайте самое то)
Любой из этих талантов имеет право на реализацию - все зависит от того, насколько вы хорошо играете.
А теперь переходим медленно но верно к концу - талантам на 16 уровне:
Жестокие узы - этот талант дает неслабый буст ко всему урону
Майев: способностями и автоатаками. За каждого задетого героя Узами - мы получаем буст к урону в 30% до 150%, это значит, что: при усилении веера
Танец клинков и этого таланта - наши единицы урона от автоатак возрастает и также возрастает урон от Танца Клинков, при усилении веера
Гнев Элуны - дополнительный магический урон также будет увеличен. Очень недурная синергия.
Клинки возмездия - смысл в том, что процентный урон от Духа это не весь процентный урон
Майев, мало того все герои задетые Духом, при следующем веере клинков - получат еще 1.5% урона от максимального. А если учесть что мы будем попадать по 2+ героям как веером так и духом, то против толстых героев урон просто колоссален.
Броня крепка - а вот этот талант просто великолепен. При наличии любой брони (энергетической, кинетической, обычной, своей или от союзников) наш урон от автоатак увеличен, а в связке с героями (которые были указаны в союзниках) которые дают баф брони - это просто отличная вещь + не забывайте что увеличение урона от автоатак также действует и на
Танец клинков, так что усиляя автоатаки мы усиляем и веер.
Ну а теперь самое сочное: это таланты на 20 уровне.
Сфера Тьмы: отмщение - этот талант сбрасывает кд Духа, и позволяет еще раз его использовать, применяется в билде через Дух.
Сфера Тьмы: охотница - основная наша сфера если нету дополнительных условий в матче (толстые или бронированные герои) усиляем скорость бега и автоатак. Очень хорошо стакается с талантами
Броня крепка и
Жестокие узы.
Сфера Тьмы: теневой удар - ну а эта сфера замедляет врага и режет ему еще больше брони. В билде против бронированных врагов заходит на ура.
Итак, этот долгий и весьма содержательный гайд подошёл к концу.
В ходе рассмотрения было выяснено:
1)
Майев - убийца, ганкер, иницатор, который очень хорош против толпы
2)Играть за
Майев это искусство, подпитанное перфекционизмом и педантизмом, подход к игре должен охватывать все мелочи, события и игровые механики. Права на ошибку у нас нет, только успех.
3)У
Майев 3 основных билда раскачки: Против толстых героев, Против бронированных героев, Основной инициаторский билд. (которые можно посмотреть в разделе Билды Талантов)
4)Реализация
Майев зависит только от игрока, его понимания игры, моментов, реакции и фантазии.
5)
Майев должна всегда представлять угрозу врагам.
Всё. Кому понравилось - ставьте лайки. Хейтерам - дорога в ад и ставьте дизлайки. Остальные свободны.