Предложение изменений Ханамуры от Дигнитас

Тема в разделе "Новости", создана пользователем Kaifat, 18 May 2017 в 12:11.

  • 101615.jpg

     

    Выпуск Ханамуры был связан с большим волнением и даже Blizzard знали о возможных проблемах, с которыми может столкнуться данное поле боя при релизе. Наибольшие опасения вызывала «потенциальная сложность», но во время сессии вопросов и ответов с разработчиками на Reddit, команда разработчиков заверила сообщество в том, что поле боя разработано так чтобы его было  «легко освоить, но сложно стать мастером».  

    Но дела обстояли совсем не так. Вместо того чтобы бросить вызов способности команды думать о своих передвижениях или уходить от удара противника, самым эффективным и простым способом победить стало быстрое уничтожение линии противника. На поле боя слишком много различных целей, и поэтому самый простой выбор это быстро доставить груз, в то время как ваш специалист сносит вражеские строения.  

    Игры на Ханамуре имеют нездоровую тенденцию быстро заканчиваться из-за того, что слишком легко снести вражеские форты и за счет этого получить дополнительные выстрелы к доставляемому грузу. Что гарантирует вам значительное преимущество. Легко уничтожать вражеские форты, получать дополнительные выстрелы для своего груза и просто противостоять противнику до полной победы. Вторые форты редко уничтожаются, но если это происходит проигрывающей команде практически невозможно перевернуть ход игры и выиграть. Пусть сопровождение грузов хорошо работало в Overwatch, при переносе подобной карты в HotS стало понятно, что появились некоторые неровности в балансе.  

    Наемники, захват которых не имеет никакого значения

    Одной из подобных шероховатостей является новые типы наемников. Они размещены в неудобных местах, не оказывают никакого давления на оппонента и не оказывают сильного влияния на победу в игре, поскольку они не находятся на пути следования груза. Наблюдательные и Инженерные лагеря редко заслуживают захвата, так как игрокам приходится затрачивать время на их захват, вместо того чтобы сопровождать груз или уничтожать вражеские постройки, для усиления груза. Сопровождение груза самая главная задача на этой карте,  превращающая все лагеря наемников в простые отвлечения. 

    С другой стороны, лагеря Поддержки, возможно, слишком силены, учитывая насколько легко их можно захватить, потратив один заряд таланта для подкупа наемников. Ближе к концу игры командные бои будут очень сильно зависеть от того какая из команд будет иметь в своем арсенале Заряд исцеления и использует его наиболее эффективно.

    101616.jpg

     

    Как это можно исправить?

    В последнее время критика в направлении нового поля боля достигла своего пика. На этой неделе команда  Team Liquid  выпустила дублированный ролик  с названием «Неудачный эксперимент», в котором они изложили основные проблемы новой карты и возможные пути их исправления. Самые громкие члены сообщества уже давно жалуются на неудачный опыт игры на новой карте и слишком короткое время матчей.

    Тем не менее, наиболее краткий и всеобъемлющий пример того как сбалансировать Ханамуру привел капитан команды   - Джеймс "Bakery" Бэкерри, который в основном играет на героях поддержки. Он опубликовал свои мысли о текущем состоянии карты, а так же список возможных решений для нее. Он говорит о том, что карта не вознаграждает «стратегическую часть игры и командные бои», а вместо этого все сводится к быстрым выигрышам или проигрышам при стратегии сноса строений. 

    Предлагаемые изменения

    *курсивом выделены комментарии капитана Джеймса в его блоге

    • увеличить базовую прочность цитадели с 7 до 14.

    Это дает редактору карт более тонкий способ настроить награду за цели на карте и это основа того, как я хочу изменить карту.

    • базовые выстрелы сопровождаемого груза должны быть увеличены  с 1 до 2.

    Это должно компенсировать удвоение базовой прочности цитадели.

    • увеличить количество выстрелов после захвата босса с 1 до 3.

    Вот как вы сможете вернуть важность захвата босса. 3 выстрела – это очень много, поэтому команда, которая проигрывает по выстрелам, может с помощью босса исправить свою ситуацию на карте. Так же побеждающая команда всегда может рискнуть забрать босса, что дает шанс проигравшей команде украсть его.

    i1494887244171190.jpeg

     

    • оставить 1 бонусный выстрел при уничтожении вражеского форта.

    Это изменение, которое убивает двух птиц одним ударом. Первый эффект, очевидно, заключается в незначительном увеличении продолжительности среднего игрового времени за счет уменьшения урона наносимого цитадели; второе, но возможно, более важное изменение заключается в том, что игроки будут меньше зависеть от меты, которая на этой карте сейчас направленна на быстрый снос вражеских строений. Форты по-прежнему останутся важной стратегической частью карты для усиления грузов, но в то же время выбор специалиста для этой карты будет более сложным решением.

    • увеличение дополнительных выстрелов при сносе вторых фортов на лини до 2

    Это один из механизмов для того чтобы перевернуть итог игры, который похож на приведенные выше изменения босса. Я не помню, когда я в последний раз видел подобное, потому что подобная игра не стоит свеч для побеждающей команды.  Проигрывающая команда, скорее всего, отстает только на 1 или 2 единицы прочности цитадели и для нее снос вторых фортов так же является плохим выбором. Поэтому на фоне уменьшения количества выстрелов за первые форты, дополнительные выстрелы которые возможно будет получить, соблазнят побеждающую команду и в ней появится желание быстрее закончить игру. Подобное может дать проигрывающей команде дополнительную возможность подготовить хорошую ловушку и вырвать победу у противника.  

    Эти изменения направлены на увеличение продолжительности игры, усиление вознаграждения за захват Босса в центре карты, которому сейчас очень одиноко, и уменьшение важности сноса вражеских строений и PvE задач с целью увеличения количества командных боев.

    А как вы считаете? 

    Нравится ли вам Ханамура такой какой она есть сейчас или же предложенные идеи пришлись вам по душе? Считаете ли что эксперимент с новой картой пошел наперекосяк? Напишите ваши ответы в комментариях или в соответствующей теме на форуме! 

  • Ханамуре явно требуются изменения. В начале игры, ты либо пушишь, либо противостоишь пушу. Затем появляются вагонетки, и все бегут на свои, ибо одному мешать смысла нет: 4 противника тебя быстро убьют.

    Забирать лагерь по старинке - нет времени, используют только подкуп (да и то только на 1 лагерь).

    Правильно говорят: другим тактикам просто не хватает пространства.

    Лично мне тоже кажется, что увеличение здоровья у цитадели скажется положительно. Матчи на Ханамуре, у меня, длятся в районе 15 мин.

  • Не дай Бог будут ещё карты с этим видом бесполезных мерков. Такое ощущение что огромный кусман геймплея вырвали обесценивания мерков до нуля.

Писать ответы могут только зарегистрированные пользователи

Кто смотрит тему (Пользователи: 0, Гости: 1)